Depuis
que Gygax a inventé la complémentarité des talents, le groupe de
personnages a toujours été le constituant essentiel d'un jeu de rôle,
aussi important sinon plus qu'un bon scénario. Mais comment faire en
sorte que ce groupe puisse jouir de la meilleure harmonie possible,
alors qu'il est constitué, par définition, d'individus ?
La
constitution d'un groupe devrait être une préoccupation majeure des
auteurs, surtout si leur jeu est destiné à être pris en main par
d'autres équipes. L'auteur devra toujours se demander quels sont les
moteurs et les manettes qui vont permettre de fusionner les personnages
et les amener à suivre un même but, celui prévu par l'histoire. Une
fois ces techniques découvertes, elles seront autant de prétextes à
lancer de nouvelles aventures et à soutenir la narration. A travers cet
article, nous explorerons différentes motivations et techniques qui ont
déjà fait le succès d'autres jeux et essaierons également de mettre en
lumière les inconvénients de chaque méthode.
DES PROBLEMES DE LOGISTIQUE
Intéressons-nous d'abord à la notion de groupe et à ce
qu'elle apporte durant une partie de jdr. Si beaucoup de meneurs sont
capables d'improviser longuement sur toutes sortes de détails, tous
n'en ont pas forcément l'envie. Alors que les rôlistes vieillissent, le
temps qu'ils ont à leur disposition les encourage à prévoir un plan de
traitement de leur partie, indiqué clairement par les directives que
donnent le scénario d'une part, et l'horloge de l'autre. La
constitution d'un groupe équilibré et motivé est un bon garde-fou aux
dérapages de parties, encore faut-il que ce soit souhaité.
Groupe ou individus
Si le jeu écrit est à consonance politique, où la
recherche de pouvoir ou d'un autre bénéfice est lié à l'individu, les
dissonances seront inévitables. Les scénarios se limiteront le plus
souvent à l'énoncé d'une situation ou à la mise en place d'une
machination d'un PNJ et la partie se déroulera à jauger les réactions
des joueurs. Difficile de parler de groupe dans ce cas là, et
pourtant ! Ce qui rassemble ici les individus est clairement la
recherche d'un but commun, même si dans la pratique, cette recherche se
terminera souvent en altercations.
A l'opposé, dans un groupe soudé à l'intérêt commun, le
scénario prendra la forme d'une opposition entre les plans d'un tiers
(qui peut être le destin) incarné par le meneur, et la volonté des
joueurs. La construction scénaristique prend une importance capitale
puisque ce sera le meneur qui sera le moteur, et non le groupe en
lui-même.
Au final, le choix dépendra donc souvent de la maturité
du groupe : faut-il responsabiliser les joueurs ou les laisser
entraîner malgré eux. Poussée à l'extrême, la première méthode permet
de se passer entièrement de scénario : les joueurs agiront selon les
motivations de leurs personnages en dehors de toute trame et feront
naître les événements. Dans l'autre extrême, on se retrouve face à un
scénario linéaire dans lequel la liberté d'expression des joueurs est
bornée par la scène courante.
Inutile de le rappeler, la solution qui conviendra au
plus grand nombre reste un compromis entre les deux alternatives :
garantir la liberté de l'individu au sein d'un groupe. Mais cet
équilibre est justement une des choses les plus difficiles à obtenir !
Qui était là en premier ?
Comme dans le problème de l' oeuf ou de la poule, on peut se demander
ce qu'il faut prendre en considération en premier entre le groupe ou
l'individu, tant il est vrai que les deux finiront par interagir et se
compléter.
Si désormais la plupart des jeux proposent la création
de "personnages", il ne faut pas perdre de vue que dans D&D, on
créait avant tout un groupe, composé d'un voleur, d'un guerrier, d'un
mage et d'un prêtre. D'autres jeux, depuis, ont repensé à ce ciment et
proposent de constituer le groupe avant de créer l'individu, bien que
dans les faits, ces conseils soient hélas rarement respectés. Ainsi en
est-il du "concept de chronique" des jeux mondes des ténèbres, de la
"tendance" de Tsaliar et de tous les jeux "à mission" qui unissent
forcément les individus au sein d'un groupe cohérent. Cette réflexion
autour du groupe pourrait faire partie intégrante du processus de
création, comme dans Prophecy, ou n'être qu'un élément de plus à
prendre en compte. Toujours est-il que pour bien faire, encore une
fois, on se heurte à un problème de temps. Peut-on toujours se
permettre de sacrifier une soirée complète à la création d'un groupe,
en particulier lorsqu'on va jouer un one-shot ?
On le voit, la pré-création d'un groupe sera surtout
importante en campagne. L'individu ne sera alors qu'une émanation du
groupe, comme une incarnation d'un esprit commun, mais doté de facettes
qui lui sont propres.
Tiens, il reste une place !
La meilleure préparation du monde ne permettra pas de
gérer ce cas particulier du "joueur qui est mort la dernière fois mais
qui veut réintégrer l'équipe" ou du "joueur qui n'a pas pu se libérer
pour la création du groupe mais qui veut pas d'un pré-tiré" ? Seul le
retour aux sources et la définition d'une charte de groupe peut
permettre une intégration en douceur.
L'idéal étant de prévoir dès le départ une liste de
"types de personnages" qui pourraient rejoindre le groupe en cours de
route. Cette liste d'archétypes, constituée en même temps que le
groupe, pourrait aussi être un leitmotiv pour l'introduction au fur et
à mesure des interactions entre les individus. Si dans les premières
aventures, vous avez pu prévoir que votre guerrier avait un mentor qui
lui a appris toutes ses compétences, pourquoi ne pas faire jouer ce
mentor quelques temps après, quand le guerrier aura atteint le même
rang que son maître ? Le tout est de trouver un équilibre entre
l'historique, le temps passé à introduire le personnage dans la partie
et les puissances respectives.
Interdépendance
Au final, il existe bien peu de jeux qui prennent en
compte ces réflexions dès le début. Pourtant, tandis que les règles qui
régissent les actions ont un peu tendance à stagner faute d'imagination
de leurs concepteurs, c'est bien dans la méta-gestion d'un groupe
qu'elles pourraient encore faire preuve d'innovations.
Prenons quelques exemples, sans les développer :
un
total de points de création commun au groupe : rien de tel pour
impliquer les joueurs que de leur proposer de créer un groupe à partir
de points à répartir entre tous les individus. Il sera possible de
créer des personnages déséquilibrés (un guerrier fort au centre du
groupe, accompagné de son vieux maître désormais plus faible, d'un
valet dont la force s'exprime surtout dans la débrouillardise, etc.) de
manière à donner une cohérence au groupe au-delà de la technique.
Pourquoi ne pas imaginer que ces points puissent également être
répartis dans des avantages communs (réputation, charge administrative,
terres, ?)
la
fiche de groupe : véritable fiche d'identité du groupe, elle définit
une fois pour toute ses objectifs, ses tendances, sa progression
ciblée, etc. Elle permet également de donner une liste d'archétypes
pouvant le constituer. Une première tentative en ce sens a déjà été
proposée par Guildes, mais beaucoup plus orienté technique.
Les
règles d'enrichissement et de liens : par le biais de cadeaux négociés,
un joueur peut donner des avantages à un autre, en échange de "liens"
(serments, accords, contre parties, etc) durant le processus de
création, de manière à souder l'équipe. On ne parle plus alors
d'avantages et de désavantages des personnages, mais d'enrichissement
et de liens entre les personnages. Un déséquilibre pourrait se traduire
par une perte de points du "moins donnant".
D'autres idées peuvent évidemment être citées, et de
plus en plus, les jeux s'orientent vers cette question ludique de la
gestion du groupe. C'est dans l'originalité et l'amusement résultant
des choix proposés qu'un jeu de rôle peut s'illustrer par rapport à un
autre.
LE COEUR DE CIBLE
Derrière ce terme fortement connoté se cache une
interrogation ce qui va souder un groupe dans un jeu de rôle. La liste
qui va suivre essaie de dresser un inventaire forcément incomplet des
motivations d'un ensemble de personnages, en citant des exemples de
jeux professionnels afin d'asseoir les idées. Dans chaque cas, des
risques de dérives et des inconvénients seront évoqués.
Rien
Il faut bien l'évoquer, parfois, rien ne prédispose le
groupe à se rencontrer ? c'est le cas de quasiment tous les jeux
"boîtes à outil", comprendre, un jeu qui laisse une liberté complète au
meneur, en ne lui présentant qu'un système de jeu et/ou un univers. La
raison d'être de chaque groupe doit alors se trouver dans le premier
scénario d'une campagne, et tout doit être traité au cas par cas.
Attention : dans le cadre d'un simple univers, cela
suppose que le meneur en sache assez sur le background pour pouvoir y
créer des situations cohérentes. Si dans un jeu on vous propose de
jouer des "Varchs", des "Mollonnards" et des "Revillons" sans vous
parler des interactions entre ces trois races/peuples/clans, il ne sera
pas facile de créer un groupe viable. Si vous basez votre jeu sur cette
approche certes libre, mais beaucoup plus complexe, n'oubliez pas que
votre univers doit être à la fois riche et ouvert.
Un des inconvénients principal de cette approche
libertaire est qu'il faut sans cesse trouver de nouvelles raisons de
rassembler les joueurs, et le problème est encore plus marqué lorsque
vous aurez à introduire de nouveaux joueurs. L'esprit de groupe étant
forgé dans un événement particulier, un joueur "rajouté" va souvent
être exclus du groupe. Autre souci : si l'un de vos joueurs décide que
votre accroche ne lui convient pas, et qu'il préfère faire cavalier
seul dans le scénario, vous n'avez aucun autre recours que d'user de
mesquinerie et de vous fâcher avec certains de vos joueurs ?
Du pouvoir à partager
Beaucoup de jeux ont pris le parti de placer les
personnages au-dessus du lot de ceux qui les entourent. Cette
supériorité peut avoir plusieurs origines : pouvoir surnaturel ou
pouvoir politique, et s'accompagne ou non de responsabilités adaptées.
Cela présupposera dans une campagne que les personnages rencontreront
plus de personnages inférieurs à eux que de personnages supérieurs.
Si cette technique valorise sans conteste les joueurs
et leurs personnages, elle a également comme conséquence de les
rapprocher. Mais pas toujours dans le bon sens : le rapprochement est
alors souvent une lutte d'opposition, qui va faire en sorte que chaque
joueur tentera de marquer son pouvoir sur les autres. Ce sentiment de
supériorité devient rapidement une drogue, et amène les groupes dans
lesquels les niveaux hiérarchiques ne sont pas figés à lutter les uns
contre les autres, parfois au détriment du scénario. Pour parvenir à un
groupe harmonieux et stable, il faut donc doubler ce point commun avec
un autre prétexte qui a forcé le groupe à s'unir, genre "vous êtes
puissants, mais si l'un d'entre vous meurt, vous mourrez tous". Le
moyen peut aussi être plus subtil, évidemment !
Exemple de jeux : Vampire, Fading Suns, Agone, Tsaliar entre autres.
La même galère
A l'inverse, on peut également imaginer que nos
personnages sont tous particulièrement démunis de toutes ressources !
C'est alors leur pauvreté (en pouvoir, en argent, en talents, etc.) qui
les fera se rassembler. L'adversité est intangible, non personnifiée.
C'est simplement le monde qui est hostile. Si ce type de situation est
un bon point de départ, cela devient rapidement pénible sur la durée
car on suppose dans ce cas que la situation n'évoluera jamais !
Imaginons en effet que le monde cesse de devenir une menace, simplement
parce que les personnages ont éliminé ce qui les dérangeait, ou parce
qu'ils sont devenus assez puissants pour ne plus craindre leur
environnement ! Si rien d'autre ne vient soutenir les liens dans le
groupe, il risque fort de s'éclater et la campagne cesser d'elle même !
Une seule option : recommencer avec un autre groupe.
Mais que leur proposer qui n'ait pas déjà été fait dans la première
campagne ? Surtout si le premier groupe a changé le monde ! L'autre
option est de changer de jeu, hélas ! Et que faire, aussi, lorsqu'il
faut introduire un nouveau personnage ? Lui donner les mêmes pouvoirs
et savoirs que ses nouveaux camarades semble être la seule solution
acceptable, pour une bonne intégration.
Ce type de ciment pour unir un groupe a quand même
fortement une saveur de campagne unique, sans renouveau ? A surveiller
donc !
Exemples de jeux : Cendres, Privilèges entre autres.
Le but chimérique
Très proche de la précédente proposition, le but
chimérique est un objectif que les personnages ne peuvent pas
atteindre ? une espèce de carotte qui les fera avancer sur la voie de
leur destinée.
Cela peut prendre la forme d'un ennemi commun contre
lequel il faut lutter indéfiniment (le Chaos, l'Empire, le Mââââl,
etc.) ou d'un objectif idéal (la Paix, l'Agartha, l'Ultime Epreuve).
Hélas, comme il est bien entendu que le jeu se termine lorsque le but
est atteint, il est évident dès le départ que cela restera indéfiniment
une utopie ? Ou alors, le jeu se transforme en jeu-campagne et peut
être relégué sur une étagère dès que le but est atteint !
Du coup, ce principe montre rapidement ses limites :
dès que le premier joueur aura compris la vanité de ses actes, il se
désintéressera du groupe ou du jeu, pour continuer en solo selon le
principe qui l'amusera le plus ? et c'en est fini de l'union !
Exemples de jeux : Néphilim, Vampire, entre autres.
A vos ordres, chef !
Face aux interrogations récurrentes sur la cohésion du groupe, beaucoup
de jeux ont choisi le mode de scénarios "à missions" quand même plus
axés one-shots que campagnes, ces jeux ont l'avantage de proposer une
introduction des plus simples. Placés sous une même autorité, les
personnages obéissent à un ordre simple pour rentrer dans le scénario.
Ils doivent travailler ensemble simplement parce qu'ils rendent compte
au même chef.
Bien que sans doute le plus commode, ce type
d'introduction a plusieurs effets pervers. Le premier est qu'il met en
lumière un aspect unique du monde : l'univers vu par la faction à
laquelle appartiennent les personnages. On aborde le jeu par la petite
lorgnette, quitte à élargir parfois le champ. Second inconvénient : les
personnages ont tendance à s'en remettre beaucoup à leur hiérarchie.
Après tout : s'ils ont un chef, il est normal que celui-ci assume
échecs et réussites du groupe ? il faut donc trouver un bon moyen pour
expliquer que les supérieurs ou autres collègues ne peuvent pas être
présent à tout moment pour sortir les aventuriers de la panade !
Malgré ces défauts, on peut tout de même préciser que
ce type de groupe est idéal pour introduire de nouveaux joueurs, et que
cela contribue à décrire un environnement stable et rassurant pour les
personnages, en dehors des scénarios. En clair, cela encouragera non
seulement le meneur à développer ses PNJs et ses décors récurrents,
mais obligera également les joueurs à imaginer des personnages
originaux et complets pour se démarquer des autres.
Exemples de jeux : COPS, INS/MV, Star Wars, James Bond, entre autres.
Ethnies et groupes sociaux
Beaucoup de jeux proposent de nombreux groupes sociaux
(castes, familles, clans, classes, etc.) et/ou de peuples (races,
cultures, etc.). La plupart ont en plus un défaut important, qui est
celui de typer très fortement les capacités d'un de ces groupes. Le
résultat est étrange : pour avoir un groupe équilibré en talents, il
faut unir plusieurs clans, alors que justement, le principe d'un clan
est de se suffire à lui même ?
La plupart des joueurs ont ce travers de ne pas vouloir
jouer la même chose que son voisin, créant ainsi des incohérences
majeures qu'il faut expliquer à l'aide de rustines maladroites.
Pourtant, peu de joueurs (et de meneurs) envisagent l'option la plus
raisonnable : créer un groupe cimenté à l'aide de cette culture qu'ils
ont en commun. Dans la vie courante, il est plus courant de voir des
gens d'un même métier travailler ensemble, pourquoi en serait-il
autrement dans les jeux de rôles ?
Si l'auteur choisit cette approche, il doit toutefois
veiller à donner tous les outils pour permettre cette cohérence. Cela
commence par deux descriptions distinctes de la culture : une rapide,
pour les grandes lignes, à distribuer aux joueurs et une détaillé pour
le meneur, ce qui lui permettra de bâtir des histoires dessus. Il doit
aussi veiller à ce qu'un groupe puisse se compléter correctement, et
laisser à chacun la possibilité de trouver sa voie.
L'inconvénient est que cela demande un travail culturel
important, et de prévoir les portes ouvertes pour les nouveaux joueurs,
en prévoyant leurs rôles dès le début. En fait, la difficulté dépendra
de la taille de cette "culture" (une tribu risque d'être difficile à
mettre en place, tandis qu'un peuple continental pas assez soudé pour
que cette technique s'applique).
Exemples de jeux : Hero Wars, Les Chroniques d'Erdor.
IDENTITE ET RENOUVELLEMENT
On l'aura compris : aucun de ces systèmes ne peut
indéfiniment se suffire à lui-même. De plus, expliqués ainsi, on se
rend bien compte que beaucoup de jeux reposent sur des grosses
ficelles, faciles à tirer.
L'auteur de jeu a alors deux solutions devant lui :
combiner ces solutions avec des innovations qui lui sont propres afin
de faire un jeu qui puisse contenter le plus grand nombre et surtout le
plus longtemps possible. Ou alors annoncer clairement son intention
dans l'élaboration de son jeu et accepter sa mort inéluctable au terme
d'une campagne ou de l'ennui qui résultera du non renouvellement ?
L'examen des jeux du marché montre bien que peu ont
traversé les âges et que leur succès tient plus au renouvellement des
choix et des joueurs (ou aux campagnes éternelles) qu'à leur sens de
l'innovation.
A charge de l'auteur de jeu de rôle d'intéresser les
joueurs (surtout ceux qu'il ne connaît pas) en leur proposant une
accroche originale pour plonger dans l'aventure ? même si cela revient
parfois à enrober dans un nouvel emballage des techniques vieilles
comme le monde. Souvenez-vous des conteurs : les histoires commencent
souvent de la même façon !