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Concevoir un scénario d'enquête

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Écrit par Malk   
14-11-2007

Concevoir un scénario d'enquête

Parus le dimanche 15 août 2004 dans Numero #3 de Jeux d'Ombres
Ce mode d'emploi se veut une approche assez exhaustive des thèmes, procédés et conseils que j'utilise pour mettre en œuvre un scénario policier, d'horreur contemporaine ou victorienne. J'ai fait en sorte que les cadres soient les plus ouverts possibles. Il y a sans doute du bon à prendre, mais aussi des détails à jeter…

Ce mode d'emploi se veut une approche assez exhaustive des thèmes, procédés et conseils que j'utilise pour mettre en œuvre un scénario policier, d'horreur contemporaine ou victorienne. J'ai fait en sorte que les cadres soient les plus ouverts possibles. Il y a sans doute du bon à prendre, mais aussi des détails à jeter…

Certaines parties sembleront assez techniques. J'avais le choix entre être vague ou précis. J'ai choisi la seconde option. Pour illustrer mes propos, j'ai choisi de nombreux exemples issus de Crimes, le jeu de rôles amateur que j'ai créé.

Thématiques

Ici sont développées les principales idées associées au jeu d'enquête, que vous pouvez réutiliser pour vous conformer à l'image qu'en a tout un chacun. Un genre se bâtit sur des lieux communs habilement mis en scène. Voici quelques pistes de réflexion.

« La seule chose que nous devons craindre est la crainte elle-même, la terreur sans nom, irraisonnée, injustifiée ». Allocution de Roosevelt au sujet de la crise de 1929

Types de jeu et enquête

Il faut avant tout respecter le type de jeu auquel vous jouez, à savoir déterminer si vous évoluez dans un monde de fantastique, ou si vous privilégiez une horreur pure. Vos joueurs (PJ) sauront quels postulats sont possibles et quelles hypothèses sont fantaisistes. Dans un monde où la magie est puissante et reconnue, les élucubrations des joueurs peuvent être justes (puisque tout est possible !). Certains jeux parodiques joueront sur ce registre. Dans un monde d'horreur, les hypothèses seront sans doute plus réalistes. En bref, il faut que les hypothèses soient cohérentes avec l'univers proposé !

Par exemple, Crimes joue sur le registre de l'horreur victorienne. Le surnaturel y est habilement caché, bien que les joueurs se doutent de son apparition. Il n'est que rarement la clé finale de l'enquête qui appartient toujours au domaine de la logique pure.

Le cabinet du docteur Caligari offre une perspective similaire. La fin nous dévoile un narrateur dément qui a affabulé tout le long sur son histoire de somnambule criminel manipulé par un docteur qui n'est autre que le directeur de son asile ! Tout se remet en ordre sur les bons rails de la logique, la fantasy -le rêve- n'a été que transitoire.

Désespoir

Le crime forme une hydre insaisissable et difficile à vaincre. Comme le monstre de la mythologie grecque, vous pouvez l'amputer d'une tête, il lui en repoussera deux. Les scénarii d'enquête sont intéressants s'ils sont joués en campagne dans le sens où les PJ, au cours de leur aventure, rencontreront d'autres ennemis, développeront des intrigues secondaires, tireront des enseignements du dénouement, autant de prétextes pour créer un scénario qui reprendra par la suite ces éléments. Les interviews des forces de l'ordre mettent souvent l'accent sur ce désespoir de ne jamais en " voir le bout ". L'hydre ne meurt jamais, les succès sont des batailles remportées, la guerre, on n'en voit cependant pas la fin.

L'apport de l'horreur victorienne ou contemporaine est indéniable dans le sens où les protagonistes criminels sont " immortels " : le méchant s'échappe de prison et recommence, le boogeyman [1] revient sans cesse d'outre tombe, le crime rode comme un esprit dont on ne peut être exorcisé, il passe de personne en personne comme dans le Témoin du Mal  [2]. C'est particulièrement démoralisant, mais l'individu, contrairement au fantastique, est radicalement dominé par le monde qui l'entoure. Sa marge de manœuvre, pour changer son univers, est des plus réduites…

Développez le côté cynique des choses. Si le gouvernement envoie vos PJ en mission, dans une civilisation avancée, n'oubliez pas que les pontes du pouvoir récupèrent souvent ce sentiment d'insécurité pour satisfaire des exigences électorales. Les PJ sont alors instrumentalisés, on leur demande de régler un problème ponctuel, sans creuser la nature des choses qui mettraient en danger certaines personnes haut placées. L'enquêteur est un nageur dans un océan de requins. L'arrière-plan politique est important car il guide les PJ vers des suspects préconçus, désignés d'office : chauvinisme, anti-prolétariat, fascisme… Il semble important que les PJ bâtissent une motivation précise autour de leur travail, on fait rarement le métier d'enquêteur pour des raisons strictement alimentaire.

Les jeux tendances " punk " (steam, cyber et autres) insistent sur le côté totalitaire des Etats qui accueillent l'action. Dans Crimes, de nombreux éléments mettent en doute la confiance des enquêteurs en leur propre clocher. Les dirigeants sont corrompus et profitent de leur situation pour commettre eux-mêmes les meurtres les plus odieux. La haute société, pour échapper au spleen, possède de multiples obédiences qui vont des sociétés secrètes en passant par l'espionnage pour les puissances étrangères pour finir.

Il est en effet essentiel que tous se sentent concernés par l'intrigue, voire menacés dans leur chair (libérer un otage de leur famille, menace du meurtrier qui les connaît), surtout si vous voulez produire un effet de terreur qui joue sur une déstabilisation de la situation des personnages principaux.

Par exemple, Crimes reprend les règles d'historique propres aux jeux de White Wolf en insistant sur la famille, les alliés, les réseaux d'allégeance qui font des personnages des obligés, préposés à rendre service autant que justice. Quelle motivation pour les chasseurs de vampires de Dracula sans la perspective de sauver un être cher comme Lucy ou Mina Harker ?

Miroir de la société

Le crime est la cristallisation d'un dysfonctionnement dans la société. Il en est aussi un parfait reflet. Un monde de jeu où le capitalisme triomphe voit apparaître des crimes crapuleux, égoïstes et cupides. Un MJ consciencieux décrira la société pour renforcer cette atmosphère de corruption, en montrant combien les germes de ces crimes étaient contenus dans la société. Mettez en exergue les facteurs criminogènes tels que l'urbanisation aliénante, l'alcoolisme, la pauvreté pour renforcer l'atmosphère délétère de votre partie.

Vous remarquerez qu'une bonne partie de la littérature du XIXème siècle privilégie les membres de la haute société pour trouver ses improbables coupables. Comment la justice des hommes peut elle triompher dans ces sociétés aux multiples passe-droits, à la justice soumise au pouvoir, enfermées dans leurs injustices sociales ? Gageons que vos joueurs y trouveront une motivation supplémentaire pour corriger ces défauts qui nous semblent, à nous, membres de la démocratie, insupportables.

En très gros, l'enquêteur est toujours un agent d'une norme sociale qui poursuit les brebis galeuses de la société ( Blade Runner ). Il débusque celui qui brise les tabous de la société, rôle sociologique proche du sorcier dans une tribu. Cependant, dans un souci d'éviter la sempiternelle confrontation Bien/Mal, l'enquêteur est aussi un coupable en puissance de quelque chose et ce renversement peut lui coûter beaucoup (scène finale de Seven ).

Dans son mode de campagne, Crimes jalonne le parcours des joueurs de nombreux pièges allant de la descente dans le gouffre de la folie à la corruption qui modifie jusqu'à leur chair. On devient souvent tel celui que l'on traque !

Règles générales

Es-tu par hasard le gardien de ton frère ? (Caïn à Abel).

Ici vous trouverez les principales recettes pour rester dans le ton de notre genre, le jeu de rôle policier, sans pour autant tomber dans les travers les plus communs.

Le scénario d'enquête peut être construit sur le modèle des Whodunit [3] ? cher aux écrivains policiers : un meurtre brise la paix sociale, des soupçons naissent rapidement, on affine la recherche en écartant préjugés et fausses pistes, on identifie le coupable, on l'arrête. La dialectique du scénario balance entre la dissimulation et la manifestation de la culpabilité de chacun (les PJ doivent souvent passer en revue les PNJs principaux pour élire leur suspect). C'est la base de la tragédie élisabéthaine (le joueur en connaît autant que son personnage, il n'a aucun indice supplémentaire comme dans les tragédies grecques où tout le monde connaissait déjà la fin).

Le scénario d'enquête diffère des romans d'aventures dans le sens où il se concentre sur un événement (le meurtre) et un lieu particulier (le manoir de Cluedo  ?). Il est donc important, si elle est révélée, d'allonger artificiellement les scènes de crimes pour augmenter le pathos des joueurs et les concentrer sur cette tâche.

Je vous renvoie au scénario de Crimes nommé L'Institut Pasteur qui se déroule quasiment en huis clos. L'unité de lieu, de personnages, d'événement permet de dramatiser les situations plutôt que de noyer l'intrigue dans une succession de voyages dépaysants (prenez n'importe quel James Bond, vous comprendrez rapidement…).

Le scénario d'enquête réussi n'est pas d'une banalité affligeante. Pour tenir en haleine les joueurs, ne livrez pas le coupable directement dans leurs bras. Circonstanciez votre discours (le monde n'est ni blanc ni noir ! ! !) : la société est faussement innocente (seule la nature semble paradisiaque), la victime est elle-même ambivalente (méritait-elle ce qui lui arriva ?) et l'assassin peut être pris de remords (et volontairement laisser des indices, montrer des faiblesses). Les suspects peuvent être innocents du crime, mais sont tous coupables de quelque chose (en grattant un peu, on comprend le degré de corruption de l'entourage de la victime). Le criminel n'a pas forcément une sale gueule, si c'est le cas, il provoquera le soupçon, mais jamais la surprise !

Pour illustrer ce propos, lisez le script du scénario L'Amour à Mort, où une momie sème le trouble dans la haute société parisienne. Dans le final, les joueurs sont confrontés à un cas de conscience s'ils ont mis à jour les mobiles de la créature. En effet, celle-ci tente de préserver son corps de la profanation face à de réels méchants qui font fi des tabous élémentaires (profanation de sépulture, cannibalisme, et je vous en passe…). Si la manière de procéder n'était pas contestable, ne pourrait-on pas pardonner à la Momie de Karl Freund de vouloir réveiller sa promise ? Cette dialectique entre apparence mauvaise / nature profonde mauvaise resplendit dans le Freaks de Tod Browning où les individus les plus " normaux " sont en réalité les plus pervertis.

Le scénario d'enquête ne donne pas forcément mal à la tête. Le but n'est pas de faire l'obscurité mais la lumière, les seules zones d'ombre que vous placerez doivent accentuer la lueur de vérité vers laquelle tendront les joueurs. L'explication finale est simple, pas tarabiscotée, le criminel est rarement un parfait étranger ni un impénétrable mystère. Gardez tout de même cette notion de mystère : il faut donner de l'étrangeté au meurtre pour susciter l'adhésion autour d'un problème intellectuel à résoudre. Réservez leur des lieux inattendus et des événements mystérieux pour les tenir en haleine.

Le scénario d'enquête n'est pas une affaire de super héros (la preuve ? Derrick , Columbo ). Mieux vaut celui avec des troubles obsessionnels compulsifs et limitations en tout genre ; il est bien plus intéressant à jouer. Evitez les PJ fac-similés de Sherlock Holmes mainte fois copié, jamais égalé.

Vous pouvez utiliser un système d'avantages / limitations lors de la création de personnages (pour donner naissance à un télépathe en fauteuil roulant comme le professeur Xavier des X-Men  ?) pour affaiblir physiquement, moralement ou mentalement votre personnage. La survie de celui-ci va requérir toute votre attention, vous vous y attacherez davantage.

Le scénario d'enquête montre les revers de la société. Vous devez sans cesse jouer sur l'alternance entre le masque avenant présenté en société et la face réelle de chaque personnage, le fossé entre son attitude et sa vraie nature. Ainsi, il y aura probablement une différence de comportement entre ses activités diurnes et nocturnes sur lesquelles vous devez attirer l'attention des joueurs.

Les exemples littéraires ne manquent pas : les diverses adaptations de Jack l'éventreur , docteur Jekyll et Mister Hyde . Pour ce dernier, c'est l'opposition du Bien et du Mal, de la Nature (revoyez son côté simiesque) et de la Civilisation. Hyde échappe totalement aux conventions victoriennes, son côté humain le poussant vers la perversité, le sadisme et la dépravation. On ne peut ni totalement domestiquer ni extraire ce côté animal que nous possédons tous.

L'enquêteur est plus une proie qu'un prédateur. La crainte est son sentiment dominant. Comme il fréquente, par le biais des suspects, le véritable criminel, il doit craindre pour sa sécurité. Pour provoquer ce sentiment, le non-vu est plus efficace que le vu. Les indices ne montrent pas seulement des traces du passage de l'ennemi mais aussi l'impression confuse de sa présence. Un PNJ peureux peut être le formidable véhicule de cette peur.

Dans le scénario de Crimes intitulé Ombres et Brouillard, les joueurs se retrouvent en pleine 1ère Guerre Mondiale. Traquant un tueur embusqué, ils se retrouvent rapidement dans le rôle de sa proie, accompagné d'un soldat froussard alimentant leurs craintes.

Rythmes et construction

Comment concevoir un scénario qui n'est pas fait pour préparer vos joueurs à passer une bonne nuit. Votre but n'est pas d'aider le marchand de sable…

Rythme

Le rythme est soit imposé par l'évolution de l'enquête par les joueurs (et donc nécessairement plus lent) soit imposé par le MJ qui peut proposer une fuite en avant des événements (provoquer des confrontations intermédiaires avec le méchant, donner un temps limité pour l'enquête…). Voici quelques propositions pour varier le rythme :

-  des événements qui bousculent les PJ et auxquels ils ne s'attendent pas ;
-  une inversion des rôles (de poursuivants, ils deviennent pourchassés) ;
-  un effet miroir (sur la scène du crime un PJ tente de " devenir " comme le tueur et cela ralentit, à force de descriptions, le cours du jeu).

Il vaut mieux une narration profilée comme un bolide, en évitant une savante exposition du décor à la Balzac, suggérer les décors et les ambiances, se laisser guider par les questionnements des joueurs. En cas de blocage persistant, relancez la machine par un nouvel événement (sans pour autant verser dans la solution qui tombe, ex machina, comme une mouche dans la soupe). Si vous concevez votre scénario comme une lente partie d'échecs, n'oubliez pas que vous êtes dans ce jeu tenu par une horloge.

Construction

Loi de progression continue : après l'incident initial, le rythme doit aller crescendo jusqu'au climax final [4].

Pour la métrique du scénario, on peut se baser sur le schéma suivant, en divisant l'ensemble en plusieurs actes comme une pièce de théâtre :

Acte 1 : (incident) exposition du problème
Acte 2 : quête + fausses pistes
Acte 3 : résolution et dénouement

L'exposition donne un hameçon aux joueurs, un but, un besoin de savoir qui alimente leur motivation.

La quête : elle se décompose en quêtes d'indices, confrontations intermédiaires avec l'ennemi ou ses sbires, les interrogatoires de témoins. Vous pouvez recourir à des flash-back de différents types :

-  flash-back puzzle : on revit les scènes par les témoignages afin de reconstituer la logique des événements (souvent utilisés dans les films où le héros a perdu la mémoire, voir le Spider de Cronenberg ou encore Memento de Christopher Nolan) ;
-  flash-back de contradiction : même chose mais tous les témoins se contredisent (méthode utilisée pour le JFK d'Oliver Stone sur l'assassinat de Kennedy : où trouver la vérité ? ou encore Basic ) ;
-  flash-back trauma : la vérité revient à la conscience de la victime de manière confuse puisque le souvenir a été refoulé (utilisé en fin d'histoire comme la vague des révélations de fin de films du 6ème sens , Les Autres ou La 6ème victime ).

Pour les interrogatoires, la règle du " moins on en dit, mieux cela vaut " est essentielle pour susciter le dialogue et la curiosité de vos joueurs. Vous pouvez faire une ellipse [5] si ce que raconte un témoin a déjà été dit.

Pour les indices, vous pouvez faire des implants dans votre scénario qui serviront de motifs, c'est-à-dire des éléments (objets, symboles, couleurs, personnages) anodins qui prendront leur sens plus tard.

La fausse piste : il peut s'agir d'un coup de théâtre qui modifie les certitudes des PJ de façon radicale (lien familial caché, identité secrète, information masquée…). La fausse piste est ce qui terrifie les alpinistes que sont vos joueurs : une fois prêts du sommet, ils retombent au plus bas…

Le dénouement : c'est la résolution de toute la ligne de conflits qui amène son cortège de réconciliations, rédemptions, liens créés, acquisitions et enrichissements. Dans le scénario d'enquête, le dénouement tend à recréer la situation pacifique de départ, en éteignant tout motif de renaissance d'un conflit. Bien sûr, ce type de succès est rare et empêche tout rebondissement dans une suite, donc déconseillé à ceux qui jouent en campagne. Ce dénouement peut prendre des allures inattendues et aller à contre-pied de ce qui était attendu. Dans la Marque du vampire , Tod Browning interroge les rapports entre le vrai et le faux, dénonce les formes de subterfuge puisque les vampires du film sont en réalité une troupe d'acteurs déguisés dans un but crapuleux. Pourtant, jusqu'au final, l'intrigue vampirique est tout à fait vraisemblable !

Vous pouvez utiliser une structure narrative plus ludique, comme un jeu d'échecs, faite de coups obligatoires à jouer pendant votre scénario. Un scénario d'enquête bâti comme un film de James Bond aura le " squelette " suivant quasi immuable :
Mission / rencontre / 1er défi au méchant/ rencontre femme/ capture de Bond/ torture/ victoire/ perte de la femme

Pour créer des scènes à l'intérieur des grandes articulations de votre scénario, vous pouvez bâtir des couples opposés, des lignes de conflit très générales que vous allez illustrer avec l'une de ces scènes. Pour reprendre le schéma à la James Bond  :

James Bond/ M ; Bond/ Méchant ; méchant/ femme ; femme/ Bond ; Royaume Uni/ reste du monde ; monde libre/ URSS et communistes ; devoir/ sacrifice ; amour/ mort ; aléa/ événement programmé ; faste/ privation ; perversion/ candeur ; loyauté/ déloyauté.

Vous voyez que nous y mêlons aussi bien personnages, lieux, entités, émotions et concepts. Le principal est que chaque scène soit un tiraillement entre plusieurs tendances pour la rendre dynamique !

Typologie des obstacles

Les difficultés sont peuvent être :

-  des obstacles statiques (montagne, pauvreté, loi du silence) ;
des complications accidentelles et temporaires ;
-  une contre-intention (un groupe a intérêt à doubler les enquêteurs, à les faire échouer).

Les tensions du scénario sont :

-  exogènes (les problèmes à résoudre sont extérieurs au groupe de PJ) ;
-  endogènes (chacun a son hypothèse, son caractère inconciliable avec les autres, un PJ peut être aussi le coupable…) ;
-  provoquées par un dilemme (faire triompher la justice au risque de condamner ses intérêts, ou céder à la " raison d'Etat ", etc…).

Lumière et brouillard sur l'histoire

Le scénario est une machine paresseuse qui ne révèle pas tout. Il est couturé de manques, de vides que les joueurs se feront un plaisir de combler. Ainsi, la description des pièces ne doit pas être exhaustive, comme si vous aviez le souci de révéler les moindres détails du mobilier pour que les joueurs fassent le tri ensuite. C'est le meilleur moyen pour qu'ils s'endorment pour de bon. Soyez suffisamment évasif pour encourager le joueur à formuler des hypothèses, à vous questionner pour enrichir votre description. La construction d'une atmosphère est un travail d'équipe.

A ce titre, le titre doit être embrouillé, il doit susciter des idées et non les restreindre. Le débriefing est important dans le sens où il résout la plupart des interprétations laissées en suspens, et peut déboucher sur des ouvertures vers une campagne, une évolution du personnage ou un simple scénario annexe.

Prenez le titre du roman labyrinthe de JK Huysmans intitulé Là-bas . Ce n'est pas seulement un voyage dans les recoins les plus sombres de l'âme humaine, mais aussi une descente vers le bas, vers l'enfer, vers le bas-ventre, les instincts primaires. Cette verticalité de l'existence possède un sens très chrétien, elle nous enseigne qu'il faut parfois descendre bien bas avant de pouvoir remonter là-bas, vers les cieux paradisiaques. De nombreux motifs nous le rappellent dans le roman, notamment quand le héros ne cesse d'emprunter le même escalier lors de ses promenades.

Si le scénario d'enquête était un phénomène météo, ce serait la brume, dense, capable néanmoins de se lever rapidement. Pour complexifier votre construction de scénario, vous pouvez multiplier les analepses [6] et les prolepses [7]. Cela se fait lors de l'interrogatoire de témoins par exemple, ou lorsqu'on tente d'anticiper le prochain méfait du coupable.

Recherche d'indices

La Nature et le Verbe sont de grands livres ouverts pour ceux qui savent les lire. Le nom de la rose, Umberto Eco

Comment procéder ?

La quête d'indices permet de répondre aux questionnement essentiel : qui l'a fait ? Comment a-t-il fait ? Pourquoi ? Où ?

La science est au service de l'ordre. Elle a de tout temps tenté d'aider la police à résoudre les crimes, allant jusqu'à tenter de les prévenir ( Minority Report et d'autres travaux de Phillip K. Dick). On doit être maître des causes et des faits ( Sherlock Holmes ). Voici quelques systèmes issus de différentes époques qui vous permettent d'établir ce qui a parfois guidé les criminologues :

le modèle indiciaire de Lumbroso (XIXème) : il a tenté d'établir des rapports entre les dimensions du crâne des criminels et élargir ces recherches à l'ensemble de la population, pour établir une relation logique entre " profil du meurtrier " et prédisposition au crime. Une sorte de " délit de sale gueule ", basé sur une discrimination physique et donc raciale, propre à alimenter un monde de jeu de type totalitaire ou victorien. Dans ces univers, on peut céder aux méfaits de l'anatomopathologie en dessinant un portrait identifiable du barbare menaçant la civilisation. Pour plus de précisions, reportez vous aux thèmes de campagnes présents à la fin des règles de Crimes.

le fichage : Bertillon en fut l'apôtre en France (500 000 personnes fichées en 1893, et oui, déjà !) qui permet de dresser le portrait des récidivistes et donc d'identifier, au cours de recherches, des suspects possibles.

les moyens de la police criminelle : la dactyloscopie [8] inventée en 1900 en Argentine, la reconnaissance ADN, l'identification des poisons, etc…

la médecine légale : un panorama est donné dans le jeu Crimes (chapitre " quête d'indices ")

Le crime est au service de la morale. Dans un univers qui reprend des valeurs religieuses de type judéo-chrétien, il peut être intéressant d'orienter les recherches dans les directions symbolisées par les Sept Péchés Capitaux. La lutte contre le crime devient une œuvre pénitentielle qui tente difficilement d'établir la césure entre vices et vertus.

Cette référence aux péchés capitaux est centrale dans Seven, mais aussi dans des constructions plus complexes comme le nébuleux Nom de la Rose .

Petite galerie de coupables

-  crime passionnel (masculin ou féminin) ;
-  crime crapuleux (membre de la famille, associé, collègue, entourage éloigné…) ;
-  bande de jeunes, crime organisé professionnel ;
-  tueur en série (mobile souvent complexe, assouvissant le fantasme du sujet) ou folie passagère (PNJ psychotique) ;
-  complot politique (anarchiste, adversaire politique, puissance étrangère).

Vous pouvez rendre l'un de ces criminels plus dangereux si vous jouez sur son sentiment de culpabilité. Il n'aura aucun remords s'il se sent désigné comme un instrument d'une cause ou d'une vengeance (complexe du kamikaze, tueur de Seven ). Quoi de plus dangereux qu'un homme prêt à mourir pour sa cause ? Par contre, le remords peut lui faire inconsciemment échapper des indices importants.

Un autre archétype de criminel nous est légué par les romans du XIXème du style " les Mystères de Paris ". C'est un héros romantique riche, bien né, du genre « surhomme » qui veut établir ses propres lois, voire compenser le travail mal fait de la justice. Il est cependant capable de violence et de cruauté terrible comme le comte de Monte Cristo pour parvenir à ses fins. Cette dichotomie satanique/romantique est particulièrement intéressante à développer.

Modes de raisonnement intellectuel

Déduction : on confronte une loi générale à un cas particulier et on en déduit un résultat. Par exemple, si toutes les blessures par balles trouent le corps en laissant une brûlure circulaire, et que le corps dans cette enquête est effectivement troué avec cette brûlure, alors c'est bien un coup de feu qui a achevé la victime.

Induction : par répétition de l'expérience, si on a toujours le même résultat, alors on peut penser que ce résultat est une certitude. Par exemple, si toutes les victimes égorgées d'une certaine manière l'ont été par des assassins sikhs, sans aucune exception, alors on peut penser qu'un nouveau cas analogue s'ajoute à cette liste qui s'est toujours vérifiée.

Abduction : c'est le fruit d'une hypothèse hasardeuse qu'on essaie, souvent par un procédé étrange et curieux. Cela fonctionne bien avec des personnages du type Sherlock Holmes qui se trompe rarement et recourt plus à l'intuition qu'à l'intellect. Par exemple, si le corps a été égorgé, pourquoi ne serait-ce pas l'œuvre d'un tueur habitué aux armes à feu qui masquerait volontairement son crime en assassinat de type sikh ?

Profiler : laissons Spinoza parler à notre place : « les mouvements de l'esprit de l'enquêteur obéissent aux lois du réel. S'il parvient à s'identifier à l'assassin, il aboutira au même raisonnement que lui et pourra ainsi anticiper sur lui. On n'est jamais devant le hasard, on peut retrouver d'après cette théorie la somme de tous les comportements plausibles ». Bien sûr, c'est passablement illogique mais cela présente l'intérêt d'immerger le personnage dans un monde criminel décalé de sa propre perception de la réalité. Le Sixième Sens (film de Michael Mann sur le modèle du livre de Thomas Harris, éviter le remake de Brett Ratner) fonctionne de cette façon : il faut entrer dans la peau de Hannibal Lecter. N'oubliez pas le phénomène de contamination :" vous m'avez coincé car vous êtes comme MOI ! ".

Difficultés supplémentaires

La logique pouvait grandement servir à condition d'y entrer et puis d'en sortir.
Le nom de la rose, Umberto Eco

La foule vengeresse : de nombreux films reprennent ce thème de la foule qui veut faire justice elle-même ( La nuit du chasseur , M le maudit , Frankenstein ). Les médias sont aussi un prisme déformant qui peut occasionner de fausses pistes. Les enquêteurs doivent alors engager une course contre la montre pour démasquer rapidement le coupable et le soustraire au peuple, sinon leur mission sera un échec.

Zut, je suis le coupable : le point d'orgue du policier semble être de prouver que le lecteur, ici donc le joueur, est l'ultime coupable. Un défi intéressant à proposer à un joueur qui devra " sauver " son perso de ses pairs. Ou alors, le fruit d'une manipulation : les indices ramènent invariablement à la culpabilité des PJ.

Impliquez au maximum vos PJ au sujet de cette enquête.

S'il le faut, le meurtre concernera leur famille proche, un être cher, ou pourra provoquer chez eux un changement de fortune (traque, menaces de mort, mise en danger de ses intérêts). Vous pouvez évoquer une ancienne dette ou recourir à leurs valeurs morales qui les poussent à lutter contre le crime. Il est important que vos joueurs soient perturbés pour que l'enquête réajuste leur condition. Des intrigues secondaires peuvent vous aider, en marge de votre histoire principale, à gérer l'implication de vos PJ. Vous pouvez aller jusqu'à transformer vos PJ en victimes potentielles sur le modèle des Chasses du comte Zaroff.

Le travail d'enquête s'articule sur la notion de reconnaissance . Faites en sorte que celle-ci soit malaisée. Par des coups de théâtre, révélez des liens familiaux, amoureux ou intéressés entre les suspects. Organisez des méprises (un présumé coupable voulant par ses aveux protéger un être cher) ou des quiproquos (l'assassin s'est trompé de cible, le coupable est en fait une femme déguisée en homme…). Dans The Black Cat (1934), le héros trouve refuge chez le responsable de milliers de morts lors de la 1ère Guerre Mondiale à cause d'une trahison. Il en prend conscience peu à peu et ce règlement de compte prend une tournure personnelle qui causera la mort de ces deux protagonistes.

Soit vous noyez l'information sous des bavardages sans fin, sans sens manifeste, mais qui révèlent tous les indices une fois que la solution finale éclate (modèle de Don Isidro en littérature ou de Usual Suspects au cinéma)- revoir le paragraphe sur les flash-backs trauma.

Variations

Quelques pistes pour aborder le genre de manière décalée.

Altérer les capacités de l'enquêteur : le recours aux drogues (cocaïne, opium) altérant la perception de la réalité est une variante déstabilisante quand vous présentez ce recours comme indispensable à la réalisation de l'enquête, considérant les dangers menaçant à cours et long terme un PJ sous l'emprise de psychotrope comme le perso de Johnny Depp dans From Hell . Voilà la raison de la multiplication des fumeries d'opium dans les rues de Paris dans l'extension de Crimes  : le fléau de la drogue est bien présent au XIXème siècle, la reine Victoria elle-même fume du cannabis, et tout cela est bien légal !

Variation à la règle du Whodunit ? L'assassin est connu d'avance, mais les PJ sont obligés de prouver sa culpabilité (les Incorruptibles face à Al Capone).

Enquête dans un style aventureux : l'enquête amène les personnages à se déplacer partout et à vivre des aventures proches d'une quête de fantaisie (scénario de James Bond ). Le rythme de ce genre est effréné et permet d'accélérer certains scénarios d'enquête ayant la frénésie d'un Derrick .

[1] Monstre imaginaire effrayant les enfants

[2] Le film de 1997 de Gregory Hoblit avec Denzel Washington et John Goodman

[3] Histoire basée sur la résolution d'un mystère, d'une énigme.

[4] sommet dramatique du scénario, ici moment où les enquêteurs démasquent le coupable et l'arrêtent, ou moment où ils subissent un échec patent

[5] passer volontairement une scène

[6] regard subjectif d'un perso sur ce qui s'est passé avant

[7] regards en avant, prédictions

[8] c'est à dire le relevé d'empreintes digitales

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