L'histoire dans un JdRA |
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| Écrit par Malk | |
| 14-11-2007 | |
Jeu de rôles amateur et Histoire
Parus le jeudi 10 mars 2005
Pour
commencer, un peu d'histoire : ce sont les Grecs qui ont inventé cette
discipline et l'ont incarnée dans la muse Clio, parmi ces neuf figures
des arts libéraux (musique, tragédie, etc.). Ces matières associaient
étroitement inspiration et conception intellectuelle et l'on comprend
mieux pourquoi les Grecs reliaient la grande Histoire aux petites
qu'ils pouvaient se raconter. Par exemple, Hérodote conçut ses
Histoires comme un roman où il s'attachait à démontrer l'opposition
entre la civilisation raffinée des grecs et celle des barbares. Un rôle
d'enquête que je reprends ici même, où je tente de démêler ces rapports
noueux.
Comment doser son JdRa entre le savoir critique et contrôlable qu'offre la discipline historique et sa vision affective, militante du passé, pour accoucher d'une histoire imaginée et forcément imaginaire ? Je reprendrai quelques exemples de JdRa plus ou moins aboutis pour illustrer la réflexion, en écartant ceux qui sont inféodés au domaine uchronique ( Lux Labis , Uchronia 1890 , République Universelle , etc.) et en gardant les versions amateurs de jeux récemment édités ( Pavillon Noir ) ou en cours d'édition ( Crimes ). L'Histoire et les métaphoresÀ la rencontre de plusieurs genres littéraires Il est inutile de commencer par une note qui définira la distance entre véracité et parti pris avec l'Histoire. Ce travail peut être ébauché par le genre littéraire dans lequel votre JdRa s'inscrit. Je m'explique. Les genres sont des modèles référents dans la littérature, obéissant à des règles d'écriture précises qu'il s'agit de respecter, de renouveler ou de contourner. Ce sont des lieux communs dans lesquels les lecteurs se reconnaissent, saisissant d'emblée les parti pris de l'auteur. Les classifications sont bien sûr arbitraires mais permettent de saisir l'essence d'un univers. Les Trois Mousquetaires abordent l'univers de Dumas sous l'angle particulier de l'aventure de cape et d'épée, où les personnages et événements réels en côtoient d'autres totalement fictifs. Secretum Templi reprend le flambeau des jeux d'enquête dans un environnement médiéval. Pavillon Noir renoue avec le caractère épique des pirates aventureux mais dont le caractère fictif reste inféodé au souffle de l'Histoire. Crimes respecte les lois régissant le roman noir, en y intégrant les éléments du roman d'aventures sociales édictés au XIXème siècle. Les genres fondent une rhétorique de l'univers qui permet au joueur de savoir quel degré de liberté prendre avec le cadre historique, simple toile de fond ou axiome à respecter. Cependant, ce serait oublier les genres hybrides à l'instar de Solomon Kane , qui se greffe sur l'univers de R.E. Howard, accouchant à partir du XVIème siècle d'un monde mixant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle. Dans tous les cas, rares sont les JdRa qui, dans leur chapeau introductif, se présentent comme « jeu historique-quelque chose », la particule « historique » étant souvent rejetée en arrière-plan. Cela est peut-être dû au malaise rencontré quand il s'agit de définir une position claire vis-à-vis de celle-ci. Comment présenter les périodes et les personnages historiques ? Le genre donne une relation implicite à l'Histoire, voyons maintenant comment traduire cette relation de façon plus explicite. Toute prise de position est excusable à partir du moment où elle est clairement énoncée. Elle est aussi primordiale si vous souhaitez introduire des personnages réels dans vos fictions. Nous allons aborder conjointement ces deux aspects. Tout d'abord, on peut séparer l'Histoire officielle de l'histoire officieuse créée pour les besoins du jeu. C'est le cas de Terra , dont le propos est le voyage temporel, et qui adopte une autre présentation plus cloisonnée : d'abord le contexte de l'Histoire officielle, puis l'histoire officieuse qui explique l'avènement de la Guilde, le cadre référent des PJ. Néanmoins, la liberté prise avec la chronologie réelle (pour la chute de Montségur, de Constantinople et la Reconquista espagnole qui deviennent plus ou moins contemporaines) risque d'en décontenancer plus d'un. Ces époques bigarrées sont l'héritage des romans « para-historiques » de Tim Powers, genre fécond qui mélange aventure, fantastique, magie et histoire de manière très libertaire. Le traitement des personnages est intéressant : De Vinci est présenté sous les traits d'un innommé (être éveillé responsable de la Guilde), comme l'incarnation de l'Humanisme. Un bon conseil : la figure historique illustre un thème ou une idée force… Ce divorce relatif entre histoires officielle et officieuse est aussi le parti pris des Guetteurs . Les auteurs posent la question d'emblée : « Le plaisir de jeu doit être la seule contrainte du Maître et des Joueurs. Si l'un ou l'autre anachronisme vient se glisser dans les textes ici présentés ou lors de vos parties, ne vous en souciez pas. Après tout, dans un monde où les vampires existent pour de vrai, pourquoi n'assisterait-on pas à quelques subtiles modifications de notre paysage historique ? » Le surnaturel lié à l'institution ésotérique des Guetteurs est le prétexte aux modifications et aux anachronismes. Néanmoins, l'époque est dépeinte avec rigueur, tant dans ses aspects politiques, chronologiques, sociaux que mondains. La reine Victoria, ayant l'honneur d'être décrite sur toute une page, est présentée sous des traits moins austères que dans la littérature actuelle, réduite à l'archétype de la vieille veuve pincée, manipulée par ses proches (comme par exemple le professeur Bell dans From Hell ) ou garante de l'ordre moral et conservateur de l'empire victorien (comme dans La Ligue des Gentlemen Extraordinaires). On peut utiliser une classification de type « Quid » avec des rubriques à compléter qui s'adaptent au monde décrit : tel est le cas de la première mouture de Pavillon Noir dans ses descriptions de l'île de Saint-Domingue (position géographique, description, ressources, commerce, découpage politique). L'Histoire officielle influence directement l'historique de ses personnages. Les origines géographiques des PJ ont une réelle incidence sur leurs traits de base, la chronologie du guide des joueurs est vague mais sert à situer les personnages dans les âges de la piraterie et donc à former leur historique. Le rapport n'est pas déterministe puisque les joueurs sont libres de changer les caractéristiques imposées s'ils les trouvent déplacées ou issues de préjugés. Enfin, on peut utiliser une description systémique qui mêle les agents historiques aux agents fictifs importés, avec l'utilisation de documents d'époque et de faux documents fabriqués. Crimes illustre ce modus operandi, offrant au lecteur divers niveaux de lecture imbriqués pour présenter son contexte selon le point de vue de différents narrateurs. On épouse ainsi l'aspect formel du roman et du journal, ce qui est propice à l'immersion dans l'ambiance, mais présente le désavantage de décontenancer le lecteur à la recherche d'une information rapide. On y croise également des personnages historiques décrits originalement, en s'appuyant sur un aspect méconnu de leur biographie : les rumeurs sur l'initiation maçonnique de Bonaparte, Victor Hugo spirite, Maupassant transitant de la fumerie d'opium à l'asile de fous… Quelle que soit la forme usitée, il est nécessaire d'en adopter une pour éviter l'indigestion de contexte. Il est illusoire d'être exhaustif : la maxime étant de se limiter strictement aux aspects ayant une incidence dans le jeu. Une courte bibliographie contentera les joueurs avides de détails pointilleux. Si l'historien doit donner un maximum de savoir, le créateur doit se concentrer pour donner un maximum de saveur… Le fantastique comme image de la réalité passée Mon corpus ne comporte aucun JdRa strictement historique, qui n'aurait aucun élément fantastique comme pièce rapportée. Est-ce normal ? Sans aucun doute : outre la saveur que le fantastique apporte au niveau de l'intrigue, il est une composante essentielle des croyances de nos ancêtres. Il n'y a aucun sabordage de la réalité là-dedans. En effet, les thèmes du fantastique sont directement liés au contexte qui les a vu naître. Le roman noir est une réponse directe aux douleurs et aux faux espoirs de la Révolution. Un des âges d'or du genre fantastique se situe dans les années 30, période de crise, de montée du chômage et correspondant à l'arrivée à maturité des travaux de Freud et de Darwin. Un peu plus proche de nous, les années 50, fortes de la crainte nucléaire issue de l'équilibre de la terreur de la guerre froide, voient débarquer une foule de martiens qui sont, dans les films américains, autant d'images des soviétiques conquérant le continent et s'infiltrant dans sa société. Le maccarthysme (du nom du sénateur américain Mac Carthy qui organisa une véritable chasse aux sorcières contre les communistes) et l'exploration spatiale viennent compléter la liste des causalités. L'atome génère pléthore d'insectes gigantesques et de monstres incontrôlables. Avec une lecture un peu simpliste, ne peut-on pas considérer Tarzan, l'homme-singe, comme le fils spirituel de Darwin, le docteur Jekyll et son alter ego comme celui de Freud, les momies comme les filles de l'égyptomanie qui secoue l'Europe après la malédiction de Toutankhamon ? L'horreur de la Première Guerre Mondiale fournit les prédispositions nécessaires à l'émergence d'un mysticisme et à un renouveau magique qui aboutit à l'expressionnisme, mouvement artistique obscur, indéterminé, prolixe en images apocalyptiques. Le scénario de Crimes appelé Ombres et Brouillard utilise ces spectres de soldats fauchés revenant de l'Hadès en apparaissant dans les tranchées. Reprenons Frankenstein pour approfondir notre analyse. A la lecture du roman, Darwin et quelques physiologistes allemands déclarèrent que ces événements pourraient tout à fait être réalisables. L'Histoire se construit aussi à partir des rêves… et des cauchemars. Le roman, datant du début du XIXème siècle, est bien sûr lié à la lame de fonds révolutionnaire issue de 1789 et qui secoua toute l'Europe. Pourtant, aucune mention de celle-ci dans le livre. La Révolution y est omniprésente, mais en filigrane. Le monstre, d'abord policé, devient le parangon de la violence et de la fuite en avant que fut également la Révolution Française. Les exactions du monstre sont aussi regrettables mais inévitables, d'abord vertueuses puis excessives. Un vrai Robespierre, en somme. Il se rebelle contre l'ordre établi mais soulève le dégoût au vu des conséquences meurtrières de ses actes. Voilà le parallèle final entre le monstre de Frankenstein et la Révolution de 1789 :
En littérature, on appellerait cela une métaphore ontologique : la Révolution, d'événement, devient un monstre incarné. N'oubliez pas que Napoléon fit les frais du même traitement : on le dépeint sous les traits d'un ogre et d'un loup-garou dans les comptines anglaises. Certains jeux acquièrent cette double lecture gothique/historique, pour peu que le créateur y réinvestisse des thèmes porteurs. Les incarnations des idées en chimères monstrueuses ont toujours été employées pour passer du public philosophe à celui des foules ! Histoire-contexte, histoire actuelleComment présenter son contexte ? « Une vérité nouvelle ne triomphe pas en persuadant ses adversaires, mais parce que ses adversaires finissent par mourir et qu'une génération les remplace pour qui cette vérité va de soi. » - Niels BOHR. L'auteur qui aura surmonté l'épreuve de l'écriture du background n'en a pas terminé : il lui faut présenter habilement le contexte de l'aventure qu'il offre en pâture à son public. Doit-il passer un grand oral universitaire pour être intéressant et crédible ? Peut-il présenter son monde à des joueurs qui ont passé tous leurs cours d'histoire à fabriquer des avions en papier ? La réponse : pas du tout ! Si vous considérez que les joueurs n'en savent pas forcément plus que leurs personnages, vous n'y êtes absolument pas contraint, d'autant plus que l'homme médiéval moyen connaît rarement le monde au-delà de la dernière pâture de son terroir, que l'homme moderne [1] lit peu, et quand il le fait, c'est par le prisme déformant des médias écrits. La scène d'exposition du scénario doit remplir cette mission de mise au parfum : on apprend mieux en étant directement confronté à l'événement, plutôt que d'être spectateur passif d'un exposé produit en aparté du jeu. Réduisez le savoir de base à l'essentiel , la suite de l'aventure étant destinée à remplir les trous. Les joueurs savent faire le tri entre informations utiles et accessoires : leurs questions vous guideront. Mieux encore : en postulant que la perception qu'ont les PJ de leur monde est biaisée, fournissez leur des contre-vérités qu'ils ne tarderont pas à corriger. C'est le sens de notre citation de départ : l'information se gagne, ce n'est pas forcément un dû. Le fond peut rester en partie secret, mais pas la forme. Par exemple, les auteurs du JdRa Les Trois Mousquetaires envisagent leur univers non pas comme celui de la France du XVIIème mais plutôt comme « celui d'une France du XVIIème qui aurait pu être à travers l'imaginaire de l'histoire » La nuance est de taille, mais les joueurs sont avertis de la prégnance de l'aventure sur le respect scrupuleux de l'Histoire. Les auteurs poursuivent : « d'où une certaine liberté à sacrifier parfois, lorsque cela s'avère nécessaire pour le jeu, le réalisme et la précision historique au bénéfice de certains anachronismes, déformations ou inventions pures et simples. » Ne vivez pas l'Histoire comme une chaîne, considérez-là au contraire comme une libération ! Le PJ face à son Histoire « Des marionnettes dont les fils sont tirés par des forces inconnues, voilà ce que nous sommes. » - DANTON dans La mort de Danton, Georg Büchner. Une partie de la dialectique d'un JdR historique est de savoir dans quelle mesure le personnage du joueur est capable d'altérer le cours de l'histoire. Tout dépend du degré de vraisemblance accordée à la trame chronologique et au traitement que vous avez imposé aux PNJs les plus fameux. Il est, dans tous les cas, fondamental que les joueurs sachent à quoi s'en tenir : sont-ils cantonnés à des rôles de l'histoire « souterraine », est-ce que leur existence - parasite de la vraie histoire - est vouée à ne jamais interférer dans la chronologie, ou est-ce que leurs actions vont bouleverser le monde, au point d'en faire de nouveaux messies héroïques ? L'auteur consciencieux donnera des indices sur la porosité de cette frontière entre histoire imaginaire des PJ et Histoire officielle. Il est important que ce rôle ne soit pas minoré puisque l'immersion du joueur dépend de sa capacité à interférer avec le monde du jeu, et que tout rôliste, par narcissisme (pardonnez-moi) ou par jeu, veut imprimer sa trace là où il évolue, quitte à invoquer les plus grands cataclysmes ! Secretum Templi fait entrer les PJ dans l'Ordre du Temple : ils « rencontreront des figures historiques célèbres, ils connaîtront la ferveur de Croisades et le souffle des batailles épiques, la joie de défendre le tombeau du Christ, ou la peur de l'Inquisition et la tragique disparition de l'Ordre sous le règne de Philippe le Bel. » L'histoire des personnages joueurs semblent ici se confondre avec l'Histoire officielle, ceux-ci ayant dans une certaine mesure la possibilité d'infléchir cette dernière. Ce qui, du point de vue d'un joueur, est toujours gratifiant. Passé et actualité : la manipulation des thèmes Notre nouveau conseil serait la mise en parallèle des thèmes historiques avec ceux de l'actualité. Cette mise en perspective a l'avantage de mieux « traduire » un monde étranger au nôtre pour qu'il « parle » davantage aux joueurs méconnaissant la période. Prenons l'exemple du XIXème siècle pour illustrer cette mise en parallèle. Le XIXème siècle voit l'achèvement des grandes explorations du monde. Il expérimente une unification, une homogénéisation, une uniformisation par l'apport de la « culture » coloniale et la généralisation des échanges. 90% de la population mondiale vit dans un pays dont la monnaie est convertible par rapport à l'étalon-or. Le libéralisme est alors à son apogée, avec la suppression progressive des douanes. Prenez maintenant le monde d'aujourd'hui avec les pièces suivantes : culture américaine, globalisation des échanges, FMI, OMC. Vous retrouvez le même échiquier nommé Mondialisation. Certes, cette comparaison me vaudrait les foudres d'un historien pointilleux, mais elle prend tout son sens pour un joueur dont Clio n'est pas la muse. Elle oriente les explications du MJ qui, par ces références, se fera mieux comprendre. Si le JdRa comporte un Empire à vocation universelle, les comparaisons avec l'Histoire sont nombreuses : la Macédoine d'Alexandre, Rome, la Chine, l'Espagne des Habsbourg, l'Angleterre victorienne… Cependant, l'auteur doit éviter les comparaisons anachroniques ou galvaudées. Le jeu Terra, ayant parfaitement évité les préjugés sur la Croisade, qualifie néanmoins l'Eglise chrétienne de « superpuissance », terme impropre pour une chose qui n'est pas un Etat territorial et indépendant. Néanmoins, notre comparaison véhicule un message quasi politique : comparer l'ère victorienne et l'hégémonie américaine actuelle révélera soit l'opinion du créateur, soit celui du joueur vis-à-vis des Etats-Unis. Nous ne sommes plus très loin du concept de propagande, c'est-à-dire la manipulation des thèmes destinée à faire passer un message social ou politique. Loin de nous l'idée que sévissent parmi nous des conspirateurs infiltrés dans le milieu du JdRa ; nous prenons ce terme dans son sens le plus général et le plus neutre possible. Quand l'histoire est donneuse de leçons…Pourtant, l'Histoire est jalonnée d'affabulations qui ont été validées à une époque donnée. Il est facile de détourner le cours de l'Histoire officielle dans un univers, il est également facile de tomber dans les trappes de l'Histoire. Abordons maintenant les précautions d'emploi liées à ces sources d'inspiration. Histoire-chimère et Histoire-piègeUne traduction bien difficile Pour nous représenter le passé, nous sommes contraints d'utiliser notre vocabulaire, notre compréhension et nos repères d'hommes du XXIème siècle. Ce filtre supplémentaire nous éloigne du vécu réel des personnes d'époques reculées. Prenons comme base de travail un jeu de rôle amateur qui reproduirait la Grèce Antique. Quelles valeurs donner aux PJ ? Nous songerions à reprendre nos traditionnels traits physiques, mentaux et spirituels, mais cela serait bien réducteur. Une étude plus approfondie nous révélerait l'existence d'autres références primordiales pour l'ancien grec. L'arêté désigne par exemple l'habileté en général, et en particulier la vertu morale. Notre habileté « physique » couplée à une vertu morale assimilée elle-même à la connaissance du Bien… Arrachons nous les cheveux ! Le concept d'Eidos correspond au modèle suprême de la connaissance, atteignable par une ascèse intellectuelle et contemplative, une mise en conformité avec le dessein divin. L'Eidos est-elle un trait, une compétence, un pouvoir mystique ? Je vous livre en vrac d'autres concepts qu'il faudrait replacer : ataraxie (paix intérieure), eikasia (imagination), epistêmê (connaissances théoriques), logos et mythos (raconter de façon rationnelle et symbolique)… Tel serait le prix pour coller à la réalité. Le système de jeu peut en être affecté : le Kairos grec est l'intuition d'un moment exceptionnel où tout réussira, un énorme bonus d'opportunisme, en quelque sorte. Ces jérémiades ne sont pas que des ronds de jambe philosophiques ; ils traduisent l'esprit et la mentalité d'une époque bien précise. Le JdRa anglophone Once Upon A Time In China fournit dans ce registre une étymologie détaillée du mot wuxia, permettant d'en saisir toutes les dimensions, plutôt qu'une simple traduction impropre de « combattant chevaleresque ». Sur le même thème, Samsara (JdRa oriental-fantastique transcrivant les histoires de maîtres martiaux et spirituels dans le Japon médiéval) utilise le système du Yi King pour résoudre certaines actions. En d'autres temps, d'autres mœurs : Crimes base son système sur les passions de ses personnages romantiques pour les mener vers la déchéance. Le JdR historique exige un système de règles cohérent pour gérer un contexte bien particulier. Nombre d'auteurs sont découragés par cette traduction Histoire/background, tétanisés par la peur d'un anachronisme fatal et d'une vulgarisation trop facile. Dans Ekatombe , la présentation du contexte a été simplifiée au point de faire coexister des époques différentes (révolution industrielle, années 20, Belle Epoque) une fois les différents événements recensés. Ce parti pris doit être clairement défini pour éviter tout conflit avec des joueurs pointilleux sur le respect de la chronologie. Pourtant, on trouve matière dans l'Histoire à rendre un monde aussi exotique que tous ceux qui ne se fixent aucune limite imaginative. Voilà un point central qui différencie jeu historique et jeu « promenade dans le temps » : les joueurs sont forcés d'intégrer certains codes pour y réussir, plutôt que d'actionner leurs réflexes de « l'ici maintenant ». Le truc : enrichir l'environnement L'immersion des joueurs peut paraître difficile. Elle passe mieux une fois que les joueurs ont expérimenté leur nouveau cadre. Il faut qu'ils prennent conscience que notre environnement actuel est radicalement différent de celui d'il y a 1 000, 150 ou même 50 ans. Tout passe par la description de leur environnement, même s'il faut ressortir les vieux instruments de cuisine de l'auberge qui introduit la mission. Du concret ! Les objets ont leurs propres histoires : les arcs et les flèches, aujourd'hui déchus de la guerre, se bornent au sport et aux loisirs. Remettez-les dans leur contexte de la bataille de Crécy : les chevaliers français se faisant décimer auront du mal à partager cette conception… Le débat sur un système « réaliste » n'est guère le nôtre, mais un jeu proche de la réalité passée ne peut faire l'économie d'un paragraphe sur l'importance réelle de telle ou telle arme, de tel ou tel objet. Un joueur dont le PJ humain est traversé par un carreau d'arbalète doit en comprendre tous les aboutissants : danger de mort immédiate, difficulté de stopper l'hémorragie, médecine médiévale souvent tournée vers la foi et non vers la science… Il sera dur de se rétablir avec une alimentation de paysan (d'ailleurs, l'ingérera t-il avec des couverts, dans ces temps reculés ?). Il connaît peut-être l'interdiction d'usage de l'arbalète et pourra se venger de son opposant par la voie judiciaire. En bref, plein de perspectives qui rendent la blessure non anodine. Parlant du Moyen Âge et d'immersion, le jeu Lo Temps dels Trobadors va beaucoup plus loin, puisqu'il est écrit intégralement en Occitan. Le dépaysement est garanti ; il faudrait s'attarder sur le caractère régionaliste d'une certaine partie de la production de JdRa, pour souligner la participation de ces œuvres à l'identité et à la culture locale. Pavillon Noir est un exemple abouti de jeu qui aborde tous les aspects de la vie quotidienne, les descriptions étant centrées sur la vie à bord des navires du monde moderne. La profusion de détails en renforce l'ambiance, mais le monde des pirates, voué à disparaître, offre peu de perspectives et de souffle historique. Te Deum pour un Massacre colle avec la réalité historique de ses personnages. Des paragraphes portant sur l'alimentation, l'hygiène, le costume, les jeux et les voyages sont excellents. Ils réussissent à résoudre le problème de l'habillage des personnages : que fait-il quand il n'est pas en aventure, qu'il ne combat pas, ses vêtements lui permettront-ils de sauter la barrière ? Ces petites choses insignifiantes sont essentielles pour garantir l'immersion des joueurs. Reconstruire l'Histoire Un auteur peut croire que recourir à l'Histoire, c'est réveiller de vieux poncifs mille fois traités, de ne présenter que du déjà-vu, aussi la tentation est grande d'habiller la chose de multiples sociétés secrètes, pouvoirs surnaturels pour pimenter la chose… Pourtant, les changements de point de vue autorisent également un décentrage face aux stéréotypes de l'Histoire. Le JdRa anglophone Zenobia aborde l'Empire romain du point de vue de l'une de ses provinces, la désertique et orientale Palmyre. D'où une certaine liberté de ton vis-à-vis de Rome et un mélange suave des genres antiques et orientaux qui nous change d'Astérix. A noter que parmi ses sources d'inspiration, on retrouve le monde Hyperboréen de l'inévitable Howard, la pulp-fantasy des années 1930 inspirant de nombreux auteurs. L'auteur donne un choix important pour notre propos : on utilise soit les dénominations littéraires des lieux, soit leurs appellations archéologiques. Un choix plus réaliste mais qui présente, selon lui, l'inconvénient de revenir « au monde aride les livres d'histoire » en VO : « it separates our world from the dry history book world of real life. » Halte aux stéréotypes ! La gageure serait de créer un monde de jeu collant tellement à l'époque qu'il aliènerait nos réflexes et nos notions « d'hommes du futur ». Le meilleur moyen est de prendre à contre-pied une partie des connaissances des joueurs sur le sujet, soit par le fruit de vos recherches, soit par une modification subtile de votre réalité historique. L'époque qui, à mon sens, véhicule le plus de stéréotypes reste le Moyen Âge, victime du succès du médiéval-fantastique qui, sans être historique, reprend la prétendue société de l'époque. Cruels seigneurs, serfs exploités, peste endémique, Eglise toute puissante, Inquisition aux fourneaux…. Arghh ! Le médiéviste en moi se meurt pendant cette triste énumération. Dans sa réalité tangible, il faudrait renommer toute la période, victime du réductionnisme des historiens du XIXème qui y voyaient des siècles obscurs, inutiles, coincés entre les prestigieuses Antiquité et Renaissance. Osons reconstruire le type du médiéval fantastique (et non du d'abord fantastique, ensuite médiéval) par des voies plus respectueuses. L'Occident médiéval eut de nombreux réservoirs oniriques, notamment les mondes celtes et indiens. Je m'attarderai sur le second. Les chroniques médiévales sur Alexandre le Grand regorgent de merveilles et de monstres : cannibales, hommes sauvages mais aussi griffons, licornes, chimères, rocs… La liste dépasse les vénérables bestiaires de Donjons et Dragons. En Orient résident les armées de Gog et Magog, enfermées jusqu'au Jugement Final. On envoie des ambassades pour quérir l'aide du mystérieux prêtre Jean qui pourrait aider à réduire l'influence de l'Islam. La Fontaine de Jouvence a d'ailleurs permis à celui-ci d'atteindre 500 ans, on n'est plus très loin de Noé. En dépassant son royaume, on atteint le paradis. Par la mer des ténèbres (l'océan Atlantique sur les cartes de l'époque), on touche à la fin de notre plate Terre [2]. La thériaque guérit de tout, l'alchimie ouvre à la compréhension du monde. Les démons ailés pullulent autour des gens pour leur insuffler d'impures pensées. Aimez-vous cette description ? C'est toujours de l'Histoire. Quand Marco Polo atteindra l'Indonésie, il verra une licorne. D'après la description d'un MJ consciencieux, le joueur reconnaîtra là un rhinocéros. S'il joue le jeu, il acceptera le mot de licorne. Le MJ pressé lâchera directement un « voilà un rhinocéros ! », et la magie s'envole… Y a-t-il un charme à resservir aux joueurs un Charlemagne barbu, un inquisiteur sadique, et j'en passe ? Cette nouvelle définition du médiéval fantastique est à l'origine du projet Parousie , s'appuyant sur l'univers tant matériel que spirituel de l'homme médiéval. Conclusion : une histoire de soi, une histoire pour soiIl n'existe donc pas une seule Histoire : tout dépend de l'angle avec lequel on l'aborde, du traitement idéologique qu'on lui impose, des histoires parallèles qui coexistent à côté de l'Histoire officielle. En définitive, le jeu de rôle historique, amateur ou professionnel, en dit autant sur la période que sur les idées de ses créateurs. Mention spéciale pour les auteurs amateurs qui parviennent à réaliser des jeux passionnants autant qu'enrichissant et éducatif : voir Jeux d'Ombres #2 et le making-of de Secretum Templi . Doit-on se plaindre de ces côtés subjectifs ? Au contraire ! L'Histoire n'est jamais plus vivante que lorsque ses chroniqueurs - auteurs, maîtres de jeu et joueurs - confrontent leurs visions, leurs fantasmes, leurs propres conceptions du monde. Tout est affaire de clarté et de connivence entre tous ces acteurs ! C'est une source d'enrichissement qui déborde largement du cadre de l'Histoire parfois figée, académique, désincarnée, notre souvenir des bancs d'école. J'espère que cet article redorera son blason. Bibliographie :
[1] Epoque moderne : par convention, va des Grandes Découvertes à la fin du XIXème siècle. [2] Une référence littéraire : Baudolino, de Umberto Eco.
source : http://jeux.dombres.free.fr |
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