On
voit de plus en plus de jeux commerciaux utiliser des systèmes de
règles génériques (après tout pourquoi se priver, leur distribution
étant souvent gratuite), voir se placer sous la dénomination
d'« Open-Source ». Pourtant, nombre d'auteurs de JdRa préfèrent
innover, créer des règles complètement ou partiellement originales pour
leur univers. Nous allons tenter dans cet article de savoir pourquoi et
comment ils ont créé de nouvelles mécaniques. Comme j'ai déjà un avis
très partisan sur la question, Je me suis armé des voix de plusieurs
acteurs du monde du JdRa.
Pas de querelle de clocher
Pas
de malentendu, nous n'allons pas passer tout l'article à dire
« BOUH ! ! ! c'est pas bien le générique » ; le générique a sa place
dans la création d'univers et surtout un gros avantage : utiliser un
système générique rend compatible votre jeu avec tout le catalogue
d'aides de jeu et d'outils déjà développés pour ce système de jeu (dans
le cas du système D20 c'est loin d'être négligeable).
De
plus, vous êtes sûr que le système fonctionne avec ses points forts et
ses faiblesses, votre choix donnera donc à votre jeu ces mêmes
caractéristiques. Ce qui vous évite donc un système calamiteux pour la
mêlée si votre jeu est méd-fan ou un système simulationniste pour un
jeux « fantastico-onirique ».
Dernier
gros point, c'est de l'énergie à consacrer à autre chose. Nous sommes
certes assez passionnés pour créer un univers mais peut-être pas
toujours assez pour se prendre la tête sur un système comptable et une
foule d'annexes pour que tout fonctionne.
Pourquoi certains ont besoin de règles spécifiques pour leur jeu ?
Xaramis : « Si j'ai
cherché à écrire un système spécifique, c'est parce que les systèmes
existants jusque-là ne me donnaient pas entièrement satisfaction. Je
cherchais un système simple, fluide et donnant peu de poids aux
facteurs aléatoires, collant bien à l'ambiance du jeu. Néanmoins, je
n'ai pas cherché à inventer quelque chose de toutes pièces, et je me
suis inspiré d'un système générique existant (en l'occurrence FUDGE)
pour le corps principal, et du système d'escrime de Lace and Steel. »
Penpen : « Les
règles spécifiques permettent de refléter l'ambiance particulière d'un
jeu. Donc certaines personnes sentent la nécessité de créer des règles
spécifiques pour encore accentuer l'atmosphère du jeu. »
Seagull : « Quand
on parle création de règles, il y a deux tendances principales. La
première consiste à rechercher un système qui « tourne », qui puisse
gérer le maximum de situations et réponde à des exigences d'efficacité.
La seconde se focalise sur l'originalité, le côté « fun » des règles,
et leur adéquation avec l'esprit du jeu. Personnellement je suis
résolument dans la seconde approche, je fais confiance au Meneur de Jeu
pour gérer les petites incohérences du système et j'essaie de créer des
règles aussi originales et marquantes que celles des jeux de société. »
Dragon-Etoile : « Il
est vrai qu'il existe de nombreux systèmes de jeu, parfois simples,
parfois compliqués voire même farfelus. Ce qui fait que chaque créateur
ressent le besoin de s'inventer son propre système est une question
évidente d'identité et de différenciation. Chacun a bien sûr envie de
montrer que son jeu n'est pas celui de son voisin, et que son jeu est
en étroite relation avec sa personnalité. »
Je ne saurais dire mieux, vous avez créé un univers et
il vous faut une « mécanique » pour le faire vivre. Mais si votre
univers est original, vous avez donc besoin de rendre cette originalité
au travers de son système. Pour immerger vos joueurs dans celui-ci,
vous aurez besoin de leur faire toucher du doigt quasi physiquement cet
univers autour de la table de jeu. Cela ne passe pas uniquement par
quelques artifices (cartes, marelle...) mais souvent par la simple
probabilité de réussir ou non son action. Pour arriver à cela il vous
faudra donc créer les règles qui rendent compte de cette probabilité.
Quelles sont les bases à poser pour commencer votre création de système de jeux ?
Xaramis : « Il faut déjà commencer par se poser les questions suivantes :
Veut-on
un système simple (genre Lyonesse), qui va laisser beaucoup de place au
bon sens pour résoudre les situations (mais qui va peut-être être
difficile à prendre en main pour un MJ débutant) ? Ou préfère-t-on un
système très détaillé (genre Gurps), qui va essayer de couvrir toutes
les situations ?
Veut-on
un système avec une forte part d'aléatoire (ce qui permet à un
personnage peu compétent de réussir des exploits si le joueur qui
l'incarne a de la chance aux dés, par exemple), ou un système pas trop
aléatoire (sans forcément aller jusqu'à Ambre) ? »
Seagull : « Il est
important de savoir au début ce que l'on veut comme système : original
ou pas, complexe ou pas, quel type d'action devra-t-il gérer (pourquoi
toujours des règles de combat ?) A partir de là, on peut soit envisager
les grands systèmes existants (d6, d10, d20, d100...) et faire son
choix, soit partir de zéro pour aboutir à un système plus original. »
Penpen : « Les
bases sont déjà quel type de système on désire : simple, complexe, à
pourcentage, à points, autres... Ensuite il s'agit de prendre le
système qui convient le mieux au jeu, essayer de trouver le bon système
qui donne assez d'éléments pour rendre cohérent l'univers, sans
alourdir le jeu. Ce qui est important avant tout est le roleplay. »
Dragon-Etoile : « Pour
certains, la création du système intervient avant celle de l'univers,
souvent dans le cas de jeux simulationnistes. D'autres pensent qu'il
vaut mieux créer le système de jeu après l'univers, par exemple dans le
cas de jeux appuyant plus sur l'interprétation... Il n'y a pas de
miracle, dans la majorité des cas les auteurs de jdra empruntent et
modifient un système déjà existant, que cela soit du Basic ou du D20
system. Seuls quelques uns passent plus de temps pour approfondir la
question et trouver un système unique propre à leur jeu. »
On commence donc par un choix, celui de prendre ou non
une partie d'un système existant, ce n'est pas un constat d'échec si
vous désirez faire dans l'originalité, simplement un biais pour servir
au mieux votre jeu. Il faut dire qu'à force de se creuser la cervelle
pour faire des systèmes originaux, les auteurs de JdR ont semble-t-il
utilisé une bonne partie des moyens mis à leur disposition. Ceux qui
restent ont certainement été abandonnés car jugés trop décalés (vous
êtes donc peut-être là pour leur montrer leur erreur).
Si vous partez d'un système existant, rayez-en d'office
ce qui ne correspond pas exactement à votre jeu, vous le réécrirez plus
tard. Si vous avez une idée originale, commencez par en poser les
besoins pour développer par la suite les autres règles, essentiellement
celles qui déterminent les personnages.
Un dé, des cartes, la marelle, rien... comment choisir les outils de votre jeu ?
Pitche : « Le
meilleur exemple est pour moi Château Falkenstien : Son système de
nœuds magiques qu'on tisse pour en créer une force magique est
parfaitement représenté par les cartes qu'on tire au sort. »
Xaramis : « Par
goût personnel, je suis plutôt partisan du dé classique que les
rôlistes appellent D6, mais que le commun des mortels appelle dé, tout
simplement. Je vais donc aller vers cela ou pour des dés spéciaux comme
ceux de FUDGE, des D6 avec des faces marquées -1, 0 et +1. Pour le
système de combat à l'épée, je m'oriente vers un système sans dé,
entièrement basé sur un jeu de cartes spécifiquement créé à cet effet
un peu comme dans Lace and Steel. »
Seagull : « Comme
je l'ai dit plus haut, j'aimerai apporter la même fraîcheur dans les
règles de JdR que celle que l'on peut trouver dans beaucoup de jeux de
plateau. Cela passe bien sûr par l'utilisation de matériel spécifique,
qui est un « plus » notable pour l'ambiance d'un jeu (il suffit de
penser à l'impact de l'utilisation du jeu de poker dans Deadlands).
Toutefois, un jeu de rôle, et particulièrement un jeu de rôle amateur,
doit rester relativement modeste dans le matériel utilisé, et se
limiter à ce que tout un chacun est susceptible de posséder chez soi
(des dés, des cartes, un jeu d'échec mais pas forcément une
tronçonneuse) »
Dragon-Etoiles : « En
grande majorité, les jdra n'incluent pas d'accessoire autre que les dés
dans leur système de jeu. Mais il est vrai que cela pourrait être
original d'utiliser autre chose que les classiques dés. A réfléchir
donc. »
Vous pouvez voir se dessiner encore deux voies principales :
Le
choix d'un système dont le but est clairement de simuler au mieux les
situations que vos joueurs rencontreront avec le maximum d'efficacité,
pour cela le dé s'impose vite pour résoudre les actions. Il est déjà
tellement utilisé par vos joueurs, cela vous évitera des explications
longues sur l'utilisation de base de ce dé (même si quelques lignes
sont peut être indispensable, histoire de ne pas perdre les néophytes).
Ou
de changer complètement la donne, exit les dés, peut-être même les
fiches de personnages. Mais ce n'est pas le choix de l'originalité pour
l'originalité, vos joueurs seront certainement plus ouverts au roleplay
avec des cartes de poker usées en main qu'avec des dés prêts à lancer.
Par quel bout commencer à écrire les règles ?
Pitche : « D'abord
poser les règles du PJ : la base dans un JdRa après le background c'est
qui joue-t-on vu qu'on connaît déjà l'univers. »
Penpen : « Il faut
commencer par créer le système général, celui qu'on utilise pour des
actions basiques, puis on peut s'attaquer aux actions plus complexes
comme le combat. »
Seagull : « Voici
la façon dont je procède pour créer un système : tout d'abord je pars
de quelques idées fortes qui vont donner un style aux règles (comme les
points de sève à Sylvae), notées en vrac sur un brouillon, puis je
réfléchis à la fiche de personnage. A partir du moment où la fiche de
personnage est fixée, je m'attaque en détails au moteur des règles
(réussir une action basique) et au système de combat. »
Le noyau central de votre système de jeu c'est la
résolution des actions. Comment dire si oui ou non une action aboutie
voilà la simple question à se poser, vous allez donc utiliser les
outils (dés, cartes... ) dont vous avez décidé de vous munir et choisir
comment les utiliser. Le personnage découle de ces équilibres, la fiche
de perso définissant les compétences ou les incompétences. C'est donc
dans ce sens que vous devez attaquer votre création, surtout si vous
faites dans l'inédit.
Comment trouver les bonnes idées qui vont faire de votre système de jeu un bon système de jeu ?
Xaramis : « Pour
l'épine dorsale du système, je suis parti d'une idée de base (un
système simple, fluide, sans trop d'aléatoire), et je réagis à ce que
m'en disent les personnes à qui j'en parle. D'un autre côté, j'avoue
que j'ai envie que le système d'escrime que je développe soit vu comme
un bon point pour ce projet de jeu. »
Pitche : « Je crois
qu'il est dur de théoriser la créativité et l'invention et le coup de
génie ou d'étincelle. Car une règle originale selon moi ne se travaille
pas, elle s'invente comme ça comme un eurêka d'Archimède lorsqu'il sort
de son bain ayant compris tout bêtement le principe qui porte
aujourd'hui son nom ou Newton dont on raconte qu'une pomme, tombée par
hasard sur sa tête, y a fait germer l'idée de la gravité, comme ça par
le fruit du hasard. »
Seagull : « Il n'y
a pas de règle absolue en la matière. Cela demande de l'imagination, de
l'inspiration et une bonne dose de patience. Il faut mettre tout ce qui
constitue son univers dans un grand mixer à idées, secouer et voir ce
qui en sort. »
Dragon-Etoile : « Un
bon système de jeu est un système de jeu mort… non non je plaisante, le
bon système de jeu est celui que vos joueurs et surtout vous allez
apprécier. Pour les idées il faut surtout les soumettre autour de vous
et admettre les changements à faire. »
Si à aucun moment il ne s'impose à vous une idée
nouvelle, pas de panique, c'est parfois l'accumulation d'idées claires
et bien fichues qui vont faire de votre jeu un bon jeu. Les vrais
bonnes idées se jouent souvent sur des points de règles qui peuvent
paraître annexes, gestion des initiatives, système d'évolution ou de
création des personnages. Pensez-y quand vous en arriverez à ces
parties de vos systèmes de règles. On trouve souvent des systèmes
d'expérience bâclés ou des systèmes de combat sans imagination, ce sont
des points qui souvent ne demandent que peu d'effort et de
modifications pour devenir plus intéressants (ce qui n'empêchera jamais
un MJ de les trouver pas assez bien et d'utiliser son système perso à
la place).
Où s'arrêter ?
Pitche : « Une idée audacieuse par JdRa, éviter la compilation excessive de règle vues dans d'autres jeux. »
Penpen : « Il faut s'arrêter quand la partie système devient trop lourde et nuit au jeu, à l'univers ou au roleplay. »
Xaramis : « Je me
fixe comme objectif un nombre réduit de pages pour exposer le système
de jeu. Mon idée est d'aller vers quelque chose comme dans Lyonesse. Je
préfère consacrer de l'espace d'écriture à la description de l'univers
de jeu, aux scénarios, etc. Ce qui ne veut pas dire que je ne
développerai pas, par la suite, des modules optionnels (comme la
création de personnage à partir de son histoire personnelle, comme dans
Miles Christi, ou dans Te Deum pour un massacre). »
Seagull : « Tout
dépend des limites que l'on se fixe au départ. Certains systèmes sont
bien plus complexes que d'autres (D&D contre P'tites Sorcières),
parce que l'objectif initial n'était pas le même. Pour se rendre compte
de la complexité de son système, l'expliquer à une autre personne ou le
rédiger sont de bons indicateurs. »
Dragon-Etoile : « il
faut s'arrêter avant que l'on perde pied dans la complexité de la
réglementation. Attention aux systèmes lourds et indigestes. Faites des
bêta tests avec vos amis et des joueurs inconnus et voyez ensemble se
qui est de trop. Les règles tuent les règles, j'ai joué avec certains
amis à des jeux parfois trop compliqués malgré un background super, et
ça a tout gâché. »
C'est bien avant d'avoir une usine à gaz qu'il faut
s'arrêter. On peut rapidement obtenir une gestion correcte de la
majorité des actions. J'aime beaucoup Polaris... mais combien de règles
à mémoriser ? Donc ne cherchez pas à résoudre tous les problèmes
exceptionnels, laissez ça au MJ, qui au moins n'aura pas eu à mémoriser
la règle spécifique et à craindre de l'oublier. Qui n'a jamais eu un
joueur qui connaissait une règle mieux que le MJ et comptait bien
l'utiliser ?
Quelles sont les références de système de jeu à prendre en exemple ?
Penpen : « Pour
labyrinth nous avons pris un peu à droite à gauche comme le tripartisme
de Prophecy, le système général de White Wolf. Il existe beaucoup de
systèmes de référence, le mieux est de prendre un système avec lequel
on est déjà à l'aise. »
Xaramis : « Je ne
vois pas qui pourrait se permettre de dire objectivement ce qui est bon
ou ce qui est mauvais. Certains diront qu'ils adorent Rolemaster,
Légendes ou Harnmaster, que d'autres trouveront trop détaillés, trop
complexes, etc. D'autres trouveront géniaux le système d'HeroWars, de
Dying Earth ou de Lyonesse, que d'autres encore trouveront trop simples
ou squelettiques. Je crois plutôt que celui qui décide de créer un
système de jeu doit aller dans le sens d'un système qui lui plaît.
Sinon, c'est trop difficile de s'y atteler, d'accepter les moments de
doutes, les critiques, etc. »
Seagull : « Selon
l'approche, simulationniste ou ludique, chacun aura ses favoris. Je
pense que l'on peut s'inspirer de systèmes comme ceux de Rétrofutur,
Feng Shui ou Ninja Burger pour le côté expérimental, et de ceux de L5A,
Cops ou Dédale pour l'efficacité... »
Pitche : «
Château falkenstein et ses cartes en magie (nœuds magiques à tisser)
l'audimat (survie du Héros) dans MétaCréature
le générateur de background historique de départ du PJ de SECRET et Exil
les règles d'Exil et l'apprentissage des compétences
la
construction imbriquée où tout est important et lié, plus qu'une simple
amélioration de la construction du Personnage Machine dans Dédale (le
cerveau, la structure et les gadgets)
le Songe-nuage, règle roleplay, où un PJ devient Hôte à la place du Meneur, inversion des règles
le Familier de P'tites sorcières, interprété par un voisin de tablée
la Marmagie de Sales Momes et Marmailles »
J'ai une grande affection pour les cartes à jouer de
Deadlands mais il faut avouer qu'il est difficile de trouver un
contexte aussi adapté à l'usage des cartes. J'attends toujours que
quelqu'un utilise un jeu de tarot de Marseille pour un jeu occulte (ce
qui me paraît parfait pour simuler si une action en devenir aboutit).
Est-ce que ça va vous servir ?
Voilà une question qui sert de conclusion. Il était
impossible de citer des idées en vrac, assurant le succès de votre jeu.
Cet article a surtout pour but de vous présenter les différentes façons
de monter un système de jeu. Décider du principe de base, soit en
reprenant celui de jeux existants soit en tentant d'utiliser une voie
nouvelle, en prenant soin de coller à votre univers (si on l'a pas
écrit dix fois ça... mais on insiste).
Inspirez-vous de tout ce que vous connaissez, pas
seulement du point de vue JdR mais aussi des jeux de sociétés (tarot,
belote, bridge, échec, poker...). Attaquez-vous ensuite à la
modélisation des personnages, le système de création en découlera
facilement. Et savoir s'arrêter avant de ne plus pouvoir suivre vos
propres règles lorsque la majorité des objectifs sont remplis. Un
système de jeu qu'il soit amateur ou commercial ne peut jamais être
parfait, c'est de l'utopie, alors contentez vous de faire un système
qui serve au mieux votre jeu.
source : http://jeux.dombres.free.fr/