Pour
le premier article de cette rubrique création, et parce qu'il faut bien
commencer par quelque chose, je vous propose d'essayer de comprendre
les raisons qui ont poussé certains individus a priori normaux à
rejoindre les rangs chaotiques des créateurs de jdra... les mobiles du
crime, en quelque sorte. Parce qu'il faut bien le dire, vu d'ici ça
parait assez étrange : après avoir passé des nuits blanches à chercher
des idées originales, des heures sur son traitement de texte à essayer
de rendre compréhensible son système de jeu, d'autres encore pour
mettre le bébé en ligne, il faut encore une présence constante sur les
forums et dans les conventions pour espérer sortir de l'anonymat global
dans lequel on tient habituellement les jeux de rôle dits amateurs...
Alors, pourquoi ?
Qu'en pensent les auteurs ?
Le mieux est sans doute de poser la question aux
principaux intéressés, les auteurs eux-mêmes. Et c'est ce qu'on a fait,
avec l'aide d'un panel à la fois prestigieux et varié d'auteurs
confirmés du petit milieu.
Antoine Bauza (P'tites Sorcières)
Je voulais proposer un jeu différent ce que l'on
trouvait dans le commerce ou même sur Internet. Un jeu qui puisse
accueillir à sa table un public qui s'intéresse rarement (à mon grand
regret) au JdR : les enfants et les femmes. Pour cela, il fallait un
univers grand public, un univers merveilleux. Celui de Hayao Miyazaki
(Kiki's delivery service, Totoro, Porco Rosso, Mimi o sumaseba) s'est
imposé tout naturellement. "Kiki's delivery service" étant un de mes
longs métrages favori du Studio Ghibli, je décidai donc de proposer à
mes joueurs d'interpréter des jeunes sorcières dont l'objectif serait
de prouver leur maîtrise de l'Art magique en le mettant au service
d'autrui. "P'tites sorcières" était né...
Willy Favre (Brain Soda, DragOOns)
J'ai écrit mon premier jdr à 12 ans, à l'époque où je
ne savais trop où m'approvisionner en jdr (y'avait pas encore de
boutique dans le coin et l'Oeuf Cube m'avait dégoûté de la VPC via
corbeaux morts). Illustrateur et auteur, j'ai toujours aimé créer des
univers personnels et je pense que le jdr compose un support idéal pour
ce genre de chose. Ma motivation première est la même que pour les
illustrations que j'ai fourni (et fourni encore) à de nombreux
fanzines : avoir des lecteurs, avoir des retours pour s'améliorer, voir
comment sont perçues mes créations, progresser. Il y a aussi une forte
part de délire dans mes jdrs "humoristiques" mais tous sont des univers
auxquels j'aimerais jouer personnellement. Je cherche souvent "ce qui
n'a pas été fait" ou un angle nouveau collant à des idées soudaines...
Plus simplement, je crois que j'écris des jdrs parce que j'aime ça,
tout comme dessiner ou mater un bon film gore en bouffant des nouilles.
Alexandre Karadimas (Solsys, Solsys : Apocalypse)
Ce qui m'a poussé à créer Solsys : l'encyclopédie du
système solaire, c'est l'absence de jeu « Hard Science » qui s'attache
aux détails techniques et socio-politiques d'un avenir spatial. Tous
les jeux de SF sont ou bien incomplets ou bien pénibles à utiliser, et
n'englobent pas toutes les interactions, parfois les plus élémentaires,
entre la technologie et l'humanité. Gurps Transhuman Space, qui est
apparu 4 ans après Solsys, va dans le bon sens sur le plan technique,
mais reste inutilisable au point de vue socio-politique par exemple.
J'ai eu avec Solsys l'ambition de montrer aux pros comment on fait un
vrai jeu de SF. Avec mes maigres moyens, je pense avoir atteint cela.
Pour Solsys-Apocalyspe, l'idée m'est venue en lisant le rapport
« Medical Consequences of Nuclear Warfare » ; j'ai réalisé qu'il
n'existait pas de jeu de rôle traitant de manière non fantastique les
conséquences d'une guerre nucléaire, et, en plus, cela s'inscrivait
parfaitement dans l'historique de Solsys, ce qui finalement me permet
de proposer une petite gamme de jeux dans un même univers, avec le même
ton.
Philippe Tromeur (René RPG)
J'ai toujours pensé que créer ses propres jeux faisait
partie intégrante du JdR. Mon premier (No FuTuR, dont une bribe existe
sur le web) était très classique, relativement sérieux et plutôt
ambitieux. Le tournant a été pris avec René, écrit comme une
plaisanterie de lycéen à la fin des années 80, mais qui a eu un certain
succès depuis (grâce au net). Je suis maintenant convaincu qu'on peut
encore repousser plus loin le JdR dans les concepts novateurs (voire
débiles) : j'y travaille toujours !
*yno (Patient 13, le Syndrome de Babylone)
Ce qui me pousse à écrire un jeu de rôles c'est l'envie
de raconter quelque chose, l'envie de faire participer d'autres gens à
une "vision". Le fait de vouloir raconter un certain type d'histoire
différemment de ce qui s'est déjà fait, avec un parti-pris atypique
mais aussi la volonté d'expérimenter, d'essayer de faire un temps soit
peu original, de sortir du lot par son concept particulier, de ne pas
refaire ce qui a déjà été fait, de faire quelque chose de personnel.
Petite classification
Je vais maintenant essayer de définir les grandes
raisons qui conduisent généralement les auteurs de jdra à devenir ce
qu'ils sont. Une précaution s'impose néanmoins ; il est évident que les
motivations de la plupart des auteurs sont des combinaisons des grandes
catégories présentées ci-dessous. D'ailleurs en général lorsque vous
avez plusieurs bonnes raisons d'écrire votre jeu, c'est plutôt bien
parti.
Pour le délire
Beaucoup de jdra ont commencé comme ça : un bon délire
entre copains autour de quelques verres de bière sans alcool, d'où sort
un objet rolistique assez bancal et que tous auront oublié avec le mal
de crâne du lendemain matin... Tous ? Tous sauf un, qui a récupéré
l'idée au vol, l'a notée sur un bout de papier peint, et s'en servira
pour écrire un nouveau jdra à tomber par terre de rire... ou de
consternation. Car il faut faire attention : ce qui marche avec votre
groupe de potes n'a pas forcément vocation à être publié sur papier ou
sur internet. Maintenant, le délire est sans doute le style qui
convient le mieux au jdra, ces petits jeux sans prétention, un peu
ovni...
Pour innover
Les ovni, parlons-en, justement. Les impératifs du
marché étant ce qu'ils sont, les jeux un peu trop décalés, « concept »,
voire carrément bizarres ont peu de chance de sortir dans nos
boutiques. Mais cela n'arrête pas les auteurs de jdra, qui eux s'en
fichent des boutiques. Tels des cinéastes d'avant-garde bossant sur
leur court-métrage, des DJ expérimentant de nouveaux sons, ces
créateurs de l'extrême repoussent les limites, bousculent les codes
établis, pour la grandeur du jeu de rôle.
Pour combler un manque
Par peur de se planter, par paresse ou simplement par
hasard, les éditeurs laissent des trous dans le vaste éventail des jeux
de rôle. Et forcément ça énerve ceux qui auraient bien voulu jouer à
tel univers ou à tel genre... Jusqu'à ce que l'un d'eux rassemble ses
idées et son courage, et se mette à le faire lui-même, le jdr de ses
rêves. Cela peut donner dans le meilleur des cas des jdr à la fois
originaux et aussi riches et complets que les grands jdr du commerce.
Pour se faire éditer
Y'en a qui cherchent vraiment les complications... Tous
ceux qui s'y sont frottés le disent : tenter de se faire éditer c'est
vraiment pas une sinécure. Enfin, en attendant c'est une motivation
comme une autre, et ça peut donner des jdra de « qualité pro ». Dans
les faits, peu de jdra sont créés dans ce but. Plus fréquemment,
l'auteur commence à écrire son jeu sans penser à l'édition, développe
la chose tant et si bien qu'arrive le jour où le petit projet initial
est devenu assez bon pour qu'un éditeur accepte de se risquer à
l'éditer.
Parce que ça fait partie du jeu
C'est un peu mon point de vue ; je pense en effet que
le plaisir de créer fait partie du plaisir du jeu de rôle, et même
qu'il en est l'une des composantes essentielles. Que ce soit des PJs
hauts en couleurs, des scénarios épiques, des mondes ou des jeux
complets, c'est pour moi une composante essentielle - et infiniment
précieuse - de notre loisir. Dans cette logique, peu importe la qualité
du jeu, c'est la phase de création qui est intéressante. D'où les
dizaines de jdra qui s'empilent sur nos étagères... Et parfois, on
n'est pas trop mécontent du résultat, on a envie d'en faire partager
les autres, donc on le publie.
Conclusion
Alors, quels enseignements tirer de tout ceci ? Tout
d'abord qu'il y a presque autant de motifs pour créer son jeu que
d'auteurs, et que cela donne à chaque fois un style, un esprit
différent. La plupart du temps, les jeux ainsi produits sont très en
dehors de la production des éditeurs. Il y a donc, à côté des jdr
commerciaux, une place pour ces petits jeux étranges, décalés,
impertinents, hors normes, qui sont comme une bouffée d'air frais
renouvelée dans le paysage ludique. Et surtout, cela prouve que le jdr
est bien un loisir créatif et non passif...
source http://jeux.dombres.free.fr/