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Écrit par paradoks
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27-03-2007 |
Regles de magie pour Arcanum
Havre est composé de 9 éléments. Ces éléments infusent toute chose, et en particulier la magie. De fait, la magie est répartie en 9 sphères, composées chacun de 2 domaines. Comme les neuf peuple sont issus chacun d'un élément, ils ont une résonance particulière avec une sphère, et possèdent chacun un style de prédilection, associé par habitude à leur sphère tutélaire. En voici la liste :
• Feu (Gigant) : Feu/Métal ; Lames
• Glace (Nains) : Froid/Force ; Runes
• Ténèbres (Warg) : Métamorphose/Illusion ; Sacrifice
• Lumière (Albatre) : Air/Lumière ; Kata
• Bois (Elfe) : Végétal/Eau ; Nature
• Os (Ork) : Ancêtre/Animal ; Shamanisme
• Roc (Obsidien) : Terre/Transmutation ; Chant
• Brume (Sauride) : Divination/Esprit ; Oracle
• Destin (Homme) : Temps/Dimension ; Arcanisme
De plus certains domaines sont "neutres", ils ne sont teintés par aucun élément car on les retrouve de façon égale dans tous les peuples : Universel, Corps, et Conjuration.
De même le style Occultisme est présent dans toutes les cultures.
La magie dans Arcanum :
Voilà l’adaptation de la magie du dK System pour Arcanum. Peu de choses changent dans le fonctionnement global. Reprenons domaine par domaine et styles par styles :
• Les domaines : Animal, Corps, Divination, Eau, Esprit, Froid, Force, Lumière, Métamorphose, Terre, Temps, Transmutation, et Végétal sont inchangés.
• Les domaines : Electricité, Enchantement et Mort disparaissent.
• Le domaine Dimension ne permet de se déplacer que dans un seul plan. Il n’existe en effet qu’un seul et unique plan d’existence.
• Le domaine Conjuration ne permet d’invoquer que des élémentaires. Il n’y a pas de démons et autres créatures extra-planaires sur Havre.
• Le domaine Universel permet de générer des effets de métamagie auparavant affiliés au domaine enchantement. Ceci n’incluse pas la fabrication d’objets magiques.
• De plus trois nouveaux domaines font leur apparition : Illusion, Ancêtre, et Métal.
• Les styles : Occultisme, Kata, Lames, Nature, et Sacrifice sont inchangés.
• Les styles : Calligraphie, Danse, Gadget, Graveur, Philtres et Superpouvoirs disparaissent.
• Le style Prière s’appelle désormais Shamanisme.
• Le style Psy s’appelle désormais Oracle.
• Le style Musique devient Chant et se pratique désormais avec la voix et non un instrument.
• De plus deux nouveaux styles font leur apparition : Arcanisme et Rune.
Nouveaux Domaines :
Illusion
Ce domaine sert à créer des illusions affectant un à plusieurs sens de la ou des cibles. La taille et le réalisme des illusions est fonction de la puissance du lanceur.
Ancêtre
Ce domaine permet d’interagir avec la mémoire élémentaire stockée dans les corps décédés, mais aussi de faire appel aux âmes des anciens pour requérir des conseils. Il est possible, mais dangereux, de se laisser posséder par l’âme d’un ancien. On peut grâce à ce domaine entrer brièvement en contact avec les Esprits.
Métal
Ce domaine permet de diriger et de modeler le métal. Par extension, il donne un certain contrôle sur le magnétisme, et, dans une moindre mesure, permet de générer des décharges électriques.
Nouveaux styles :
Arcanisme
Ce style fonctionne avec la compétence Métier (Devin Sag/Cha). Le magicien utilise l'énergie magique émise par un jeu de carte qui reproduit symboliquement le Tarot du Destin. Ils doivent tenir leur jeu de carte en main pour lancer leurs sorts. Par heure de jeu ou le personnage a le jeu de carte en main SANS LE LACHER, il gagne 2DK. Si vous voulez vous amuser, vous pouvez considérer que si le joueur remplit cette obligation comme son personnage, la mise est doublée et il gagne 4DK par heure de jeu.
Runes
Ce style fonctionne avec la compétence Métier (Tatoueur Dex/Int). Le magicien peint des runes magiques sur le bénéficiaire. C’est au moment où elles sont peintes que les effets en sont fixés et que les points d’énergie sont dépensés. Le bénéficiaire peut déclencher les effets du sort à n’importe quel moment en prononçant le sort écrit. La rune disparaît alors de son corps. Il faut une heure pour écrire un sort. Cependant le magicien peut écrire dans toute surface à sa portée en quelques secondes moyennant une difficulté accrue de 10.
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Dernière mise à jour : ( 27-03-2007 )
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