Un petit cours d'histoire de Havre et d'Irkandor...
Les Neuf
Il y a bien longtemps, une éternité en fait, les Esprits Premiers naquirent dans le vide du cosmos. Ils étaient neuf, neuf entités soeurs, neuf grands principes d'un monde à venir. Il y avait Glace et Feu, Ténèbre et Lumière, Os et Bois, Roc et Brume, et Destin, le plus jeune d'entre eux. Et ces neuf Esprits, après des éons, fusionnèrent entre eux pour donner naissance à Havre, la terre des vivants, le berceau de l'avenir.
Les Neuf Esprits :
Les Esprits infusent en toute chose et sont neuf aspects du monde. Ils véhiculent chacun des symboliques fondamentales :
Glace : Ecriture, Ordre, Froid
Feu : Courage, Violence, Chaleur
Ténèbre : Monstre, Peur, Changement
Lumière : Beauté, Vent, Oiseau
Os : Animal, Ancêtre, Tradition
Bois : Végétal, Sauvagerie, Eau
Roc : Solidité, Montagne, Art
Brume : Mysticisme, Prophétie, Marais
Destin : Chance, Temps, Espace
Les Peuples
Alors que furent installés les roches et les eaux, les bois, les plaines et les bêtes, alors que les élémentaires, premiers enfants des Esprits parcouraient le monde, les Neuf voulurent donner un sens à leur création. Ils insufflèrent alors ce qui restait de leur essence dans leurs ultimes créations : les peuples. Et chacun donna naissance à un peuple à l'image de ce qu'il était, Les Terribles Wargs pour les Ténèbres, les sauvages Elfes pour le Bois, les puissants Orks pour l'Os, etc. (voir la description des différents Peuples p. 27)
Et les étranges humains pour le Destin. Brume avait bien prédit que les héritiers de Destin causeraient la ruine de l'équilibre issu des Esprits, mais nul n'avait su comprendre ce qu'il présageait.
Les Elémentaires :
Les élémentaires sont des créatures constituées de magie pure. Ils sont les incarnations animales de chaque sphère, se comportant comme des bêtes sauvages ou parfois domestiques. Ce sont des élémentaires qu’on invoque avec le domaine Conjuration. Il en existe trois types : Les petits, qui se déplacent souvent en meute, les moyens, de taille comparable à un chien, et les grands qui font au moins la taille d’un cheval. Un élémentaire est guidé par les humeurs de sa sphère d’origine. Autant dire qu’il vaut mieux croiser un élémentaire de Glace qu’un élémentaire de Ténèbres. Ce sont des créatures très courantes qui font partie du quotidien de tous les habitants de Havre.
On dit qu’il existerait des élémentaires de taille colossale, facilement aussi grand qu’une Citadelle des Vents, mais personne de sérieux n’a rapporté en avoir rencontré.
Les royaumes
Au fil du temps, chaque peuple conçut son royaume. Et tous cohabitèrent pendant longtemps sans trop de heurts. Bien sûr on redoutait les raids de Wargs ou les migrations des clans Orks, mais toujours les diplomates des territoires Humains et Nains savaient venir à bout des incompréhensions et litiges. Grâce a leur nature magique, et en fin de compte, issue d'une même racine, les différents Peuples surent toujours partager la même langue bien que des termes spécifiques soient apparus en fonction des besoins de chacun. Les échanges allaient tellement bon train que des membres de Peuples étrangers se mirent peu à peu à frayer entre eux, et ce fut la première catastrophe.
Les sang-melés
De par leur nature, les échanges de sang entre Peuples sont problématiques. Et les naissances qui en résultèrent le prouvèrent. Les sang-mêlés naquirent, puissants, sans aucun doute, mais déconnectés de leur nature élémentaire première, plongé dans les contradictions symboliques de leurs ancêtres, leur esprit était irrémédiablement perdu. Pour la première fois depuis la création des Peuples, la mémoire en sommeil des Esprits se fit entendre, par l'entremise des shamans Orks, et interdit à chacun d'enfanter avec des membres d'autres Peuples. Depuis cette sommation, les peuples sont stériles entre eux. Mais la malédiction alla plus loin, puisque les sang-mêlés sont resté sur Havre, et sont même devenu une race à part, sauvage et imprévisible. De plus, il est interdit à quiconque de porter la main sur eux autrement qu'en cas de défense, car ces cousins des peuples sont là pour rappeler à chacun les interdits des esprits et les fautes du passé. Il est dit que tuer un sang-mêlé condamne votre âme comme si vous tuiez un membre de votre propre famille.
La magie
Les différents membres des différents peuple avaient appris à utiliser la magie intrinsèque aux éléments. Les magistères humains se chargèrent même de la classifier par sphère élémentaire, par technique primaire, et fondèrent les premiers cours élémentaires, des académies chargées d'enseigner à qui le voulait la magie pratiquée par les différents Peuples de Havre.
Ce qui était des traditions transmises oralement et de façon parcellaire devint alors un vrai savoir quantifié et codifié, et la puissance des sortilèges s'en vit grandement augmentée.
L'être parfait
Neuf mages de grand talent décidèrent un jour de mettre leur savoir en commun afin de tenter une expérience : créer un être parfait qui pourrait défaire les sang-melés dont les camps se faisaient pressants aux sorties de la capitale humaine. Pour se faire, ils purifièrent leur énergie magique à l'extrême, et chacun offrit son corps pour bâtir l'être qui les sauverait. Se faisant, ils abandonnèrent leur corps pour une forme éthérée, se voulant les conseillers de leur création. Le sortilège réussit, tout du moins partiellement. En effet, l'être créé était d'une puissance telle qu'il put repousser à lui seul des milliers de sang-melés. Mais il était fou. En effet, la malédiction des Esprits le touchait aussi, car il était composé des neuf éléments. Dans ses rêveries, il se vit comme le guide des Hommes, et ses géniteurs comme les dieux qui devaient remplacer les Esprits. Car il était certain qui si lui pouvait exister et être plus puissant que n'importe quel membre de n'importe quel peuple, c'est bien que le temps des Esprits était révolu. Les mages furent alors transformés par la puissance brute de l'être, et devinrent les 9 dieux du panthéon d'Airain.
L'empereur
L'être parfait se fit empereur des hommes, et ils l'adorèrent pour avoir su les protéger autant que par peur. Lui et les dieux créèrent l'Empire d'Airain, en remplacement du royaume humain. Un empire où il régnait, et ou les dieux, parents de l'empereur, le conseillaient depuis leur demeure céleste. Dans sa folie, il reprocha l'apparition des sang-melés aux autre peuples, et ordonna leur destruction. Des armées gigantesques se mirent en route, et l'empire commença à s'emparer des terres alentour, et à réduire les non-hommes en esclavage. La machine de guerre qu'était l'armée humaine ne pouvait être arrêtée, et nombreux furent ceux qui moururent sous les coups des phalanges d'Airain.
Le Pantheéon d’Airain :
Karann : Dieu de la Guerre.
Venia : Déesse de l’Amour et de la Fécondité.
Tanar : Dieu de la Loi.
Echsios : Dieu des Fêtes, de la Beauté, des Excès.
Chorande : Déesse de la Mort et de la Nuit.
Illinia : Déesse des Océans et des Mystères.
Lylandre : Dieu des Airs, du Ciel, et de la Foudre.
Orane : Déesse des Récoltes et de l’Agriculture.
Diaj : Dieu de la Richesse, du Jour, de la Victoire.
La guerre et la résistance
Lorsque l'Empire d'Airain entra en contact avec le royaume des Wargs, il rencontra sa première défaite. Les Wargs, en effet, s'étaient constitué en dictature militaire suite aux premières avancées de l'empire, et le dictateur, en vrai chef de guerre, avait fait ériger des défenses imprenables pour son royaume. Ajoutée a ceci la légendaire fureur au combat de ses guerriers, et l'armée de l'empire du battre en retraite.
Puis furent touchés Varendell, le royaume du Nord, terres des Nains, et la plaine sauvage, où régnait la nation des clans Orks. Le Roi de Varendell et le grand Khan s'allièrent et commencèrent à rendre les coups. Ils lancèrent un appel solennel à tous les êtres libre pour combattre l'oppresseur, et les rejoindre dans leur lutte. La résistance était née. Nombreux furent ceux qui la rejoignirent, et notamment parmi les humains, car il en était qui considérait l'empereur et ses dieux comme un défi aux Esprits créateurs, et par la même un danger pour toute vie sur Havre.
Les héros du Destin
Afin de lutter contre l'empereur et ses troupes, la résistance eue recours au plus grand ennemi des dieux : Destin lui-même. Et afin de s'attirer ses faveurs, ils envoyèrent des groupes d'aventuriers à la rencontre du leur. Parmi ces groupes, le plus célèbre sont ceux qui trouvèrent le Tarot du Destin, l'incarnation de l'Esprit sur Havre. Ils devinrent dès lors de véritables champions des Esprits, et découvrirent, pour un, la magie arcanique, pour l'autre, la technique des Citadelles des Vents, et bien d’autres merveilles encore. Parmi ces héros, on trouve les 4 Rois qui dirigent aujourd'hui Irkandor.
La dernière bataille et l'Arcanum
Grâce aux talents conjugués des héros du Destin, la cité d'Airain fut prise. Les Citadelles des Vents l'envahirent au prix de nombreux sacrifices, et l'empereur fut tué en duel par le futur Roi d'Épées. Les dieux furent mis en déroute, créatures décorporées errant dans les vastes territoires du continent.
Puis vint le temps de la reconstruction. Il fut fondé quatre ordres, en hommage au Tarot du Destin, quatre ordres constitués d'individus de tous les Peuples et chargés de veiller sur le continent, et tout particulièrement sur la cité d'Irkandor, fraîchement rebâtie sur les ruines de la capitale d'Airain. Ce nouveau gouvernement fut appelé l’Arcanum. Grâce à l’action des résistants Humains, les Hommes furent amnistiés, y compris l’ancienne noblesse impériale, qui possède aujourd’hui encore une grande influence en Irkandor.
Les Citadelles des Vents :
Les Citadelles des Vents sont les armes les plus impressionnantes jamais conçues : des châteaux fortifiés, totalement équipés pour le combat, et qui se déplacent dans les airs. C'est Lärn "diamant noir", qui en est à l'origine. Il en existe dix, dont au moins deux circulent de façon continue aux alentours de la ville. Le commandement des citadelles est assurés par les officiers en chefs d'Irkandor, sous l'égide du conseil des Rois.
Irkandor et les Arcanes
Trente ans ont passé, et Irkandor est devenu le lieu vers lequel tous les regards se tournent, le lieu où tous les espoirs sont permis, le lieu où naissent les héros. Chacun rêve de s'y rendre un jour pour y trouver la fortune et la gloire et, qui sait, rencontrer un des mystérieux Arcanes, un élu du Destin, inspiré par une des lames majeures, comme le furent les héros de la grande guerre, il y a bien longtemps. Vous faites partie de ces immigrés fous d'espoir qui émergent des portails de transfert au centre du Trône, espérant devenir les héros de demain, ou bien à la recherche du pouvoir, ou encore avide de savoir, à moins que votre seule motivation soit d'amasser les monceaux d'or qui se cachent dans les fondations de l'ancienne capitale ? Une chose est sûre, Irkandor s'étant devant vous, et ses ruelles pleines de mystère et d'aventure vous tendent les bras ...
La noblesse impériale :
La noblesse impériale a accumulé de grandes quantités d’argent pendant la guerre, et elle s’en est servie pour la reconstruction de la ville. De plus, elle s’occupe de payer les soins et la nourriture des indigents, une ancienne tradition impériale qui lui a valu une certaine estime des habitants d’Irkandor et des Maisons. Bien entendus, certains conspirent pour le retour d’un empereur fort et la fin de l’Arcanum, mais les Rois préfèrent les savoirs en ville et surveillés par les Dames que dans la nature.
Cependant, l’inimitié entre certains nobles et les membres des Maisons est bien réelle et défraie régulièrement la chronique.
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